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第605章 把上房揭瓦做成游戏?(1 / 3)

《镜之边缘》

放眼整个电子游戏历史,都是一个极其特殊的ip。

一座干净到能够出现在玩家梦中的反乌托邦城市。

朋克精神的代表。

在销量上,《镜之边缘》实在算不得多么惊艳。

但要论影响力,它的分量可就太重了。

在它诞生的那个时代,没人想得到3d游戏还可以这样做。

当时的人们沉浸在《半条命》惊艳的叙事fps设计里,享受着《战地》和《使命召唤》这些经典作品带来的爆米花盛宴。

fps几乎一度成了3d第一人称游戏的代名词。

就好象是谁的作品里没有枪,那就很另类似的。

但dice工作室决定对这个规律说不。

这家创造了《战地》系列的工作室决定另辟蹊径,查找另一种可能。  “parkour。”

跑酷。

林立新说道,将这个词写在游戏名的跟前。

《镜之边缘》没有选择传统的杀怪通关设计,而是转向了2d时代的大热门——平台跳跃游戏。

在传统的平台游戏里,象是《超级马力欧》和《刺猬索尼克》,它们的乐趣从来都不是把板栗仔踩扁或是创飞。

而是在于移动本身。

移动本身也可以很有趣。

而它成功了吗?

不好说。。

从评分来说,是一款毫无疑问的神作。

ea也对它寄予了厚望,希望能成为如《战地》和《极品飞车》那样的全新重量级ip。  但很遗撼,这一款典型的叫好不叫座的‘艺术品’。

在它漫长的长尾期里,虽然也慢慢成长为了百万级的佳作,但却始终差了那么一口气,没法跟ea其他的印钞机相比。

尤其是对于dice来说。

《镜之边缘》绝对是一个性价比极低的项目。

与其花大价钱再给它做个续作,直接花更少的经费搓一部《战地》出来,显然是更划算的选择。

不管是dice还是上司ea,都无法接受在这个不赚钱的项目上持续投入。

于是在《镜之边缘:催化剂》这个阔别了8年后的续作之后,这个ip便彻底被雪藏。

尽管它在商业上并不成功。

但《镜之边缘》的后继者,却在未来的游戏世界里创造了无数优秀的作品。

其中自然少不了大量吸收了dice经验的另一家ea旗下的工作室——respawn。

司马的重生。

《泰坦陨落》和《apex》里能明显看到大量《镜之边缘》的影子。  respawn在游戏设计时,格外强调机动性和跑动带来的快感。

不管是铁驭的飞檐走壁还是《apex》里丝滑的象是吃了德芙一般的操作性,某种意义上很大程度上都继承自《镜之边缘》的遗产。

除了ea之外,《消逝的光芒》也是一部经典的跑酷游戏,只不过不象《镜之边缘》那样纯粹。

得益于现代先进的硬件,它得以将跑酷与真正的开放世界和丧尸末世生存巧妙地结合了起来。

这种全新的刺激,的确为跑酷游戏注入了新的血液。

当然也少不了《ghostrunner幽灵行者》这样惊艳的异色作。

在《镜之边缘》之前。

画面质量是厂商们最喜欢追求的东西。

在它之后。

操作性、手感、流畅度这些虚无缥缈的东西,被设计师们真正重视了起来。

它虽然没能延续下去,但它的思想却实打实地为现代电子游戏打下了坚实的地基。

不过嘛  现在出现了一点小小的问题。

“跑酷?那是什么意思?”

“恩?”

听到山姆的疑惑,连林立新都跟着愣了一下。

他环视在场的开发部一众,发现大家的表情都跟山姆差不多。

“你们不知道什么是parkour?oh”

林立新一拍脑门,这才忽然反应过来。

跑酷文化本就是90年代才诞生的概念。

虽然早在80年代末就已经从欧洲地区诞生,但一直到94年前后,才算是真正进入蓬勃发展的扩张期。

此时此刻,跑酷文化压根都还没有传播到北美地区,还是个全新的概念。

对这些人来说,这就完全是个生僻词。

作为生活在现代的人,这个词儿对林立新来说却是耳熟的不能再耳熟了。  各种领域内都常能看到它的影子。

甚至就连《ecraf

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