《镜之边缘》
放眼整个电子游戏历史,都是一个极其特殊的ip。
一座干净到能够出现在玩家梦中的反乌托邦城市。
朋克精神的代表。
在销量上,《镜之边缘》实在算不得多么惊艳。
但要论影响力,它的分量可就太重了。
在它诞生的那个时代,没人想得到3d游戏还可以这样做。
当时的人们沉浸在《半条命》惊艳的叙事fps设计里,享受着《战地》和《使命召唤》这些经典作品带来的爆米花盛宴。
fps几乎一度成了3d第一人称游戏的代名词。
就好象是谁的作品里没有枪,那就很另类似的。
但dice工作室决定对这个规律说不。
这家创造了《战地》系列的工作室决定另辟蹊径,查找另一种可能。 “parkour。”
跑酷。
林立新说道,将这个词写在游戏名的跟前。
《镜之边缘》没有选择传统的杀怪通关设计,而是转向了2d时代的大热门——平台跳跃游戏。
在传统的平台游戏里,象是《超级马力欧》和《刺猬索尼克》,它们的乐趣从来都不是把板栗仔踩扁或是创飞。
而是在于移动本身。
移动本身也可以很有趣。
而它成功了吗?
不好说。。
从评分来说,是一款毫无疑问的神作。
ea也对它寄予了厚望,希望能成为如《战地》和《极品飞车》那样的全新重量级ip。 但很遗撼,这一款典型的叫好不叫座的‘艺术品’。
在它漫长的长尾期里,虽然也慢慢成长为了百万级的佳作,但却始终差了那么一口气,没法跟ea其他的印钞机相比。
尤其是对于dice来说。
《镜之边缘》绝对是一个性价比极低的项目。
与其花大价钱再给它做个续作,直接花更少的经费搓一部《战地》出来,显然是更划算的选择。
不管是dice还是上司ea,都无法接受在这个不赚钱的项目上持续投入。
于是在《镜之边缘:催化剂》这个阔别了8年后的续作之后,这个ip便彻底被雪藏。
尽管它在商业上并不成功。
但《镜之边缘》的后继者,却在未来的游戏世界里创造了无数优秀的作品。
其中自然少不了大量吸收了dice经验的另一家ea旗下的工作室——respawn。
司马的重生。
《泰坦陨落》和《apex》里能明显看到大量《镜之边缘》的影子。 respawn在游戏设计时,格外强调机动性和跑动带来的快感。
不管是铁驭的飞檐走壁还是《apex》里丝滑的象是吃了德芙一般的操作性,某种意义上很大程度上都继承自《镜之边缘》的遗产。
除了ea之外,《消逝的光芒》也是一部经典的跑酷游戏,只不过不象《镜之边缘》那样纯粹。
得益于现代先进的硬件,它得以将跑酷与真正的开放世界和丧尸末世生存巧妙地结合了起来。
这种全新的刺激,的确为跑酷游戏注入了新的血液。
当然也少不了《ghostrunner幽灵行者》这样惊艳的异色作。
在《镜之边缘》之前。
画面质量是厂商们最喜欢追求的东西。
在它之后。
操作性、手感、流畅度这些虚无缥缈的东西,被设计师们真正重视了起来。
它虽然没能延续下去,但它的思想却实打实地为现代电子游戏打下了坚实的地基。
不过嘛 现在出现了一点小小的问题。
“跑酷?那是什么意思?”
“恩?”
听到山姆的疑惑,连林立新都跟着愣了一下。
他环视在场的开发部一众,发现大家的表情都跟山姆差不多。
“你们不知道什么是parkour?oh”
林立新一拍脑门,这才忽然反应过来。
跑酷文化本就是90年代才诞生的概念。
虽然早在80年代末就已经从欧洲地区诞生,但一直到94年前后,才算是真正进入蓬勃发展的扩张期。
此时此刻,跑酷文化压根都还没有传播到北美地区,还是个全新的概念。
对这些人来说,这就完全是个生僻词。
作为生活在现代的人,这个词儿对林立新来说却是耳熟的不能再耳熟了。 各种领域内都常能看到它的影子。
甚至就连《ecraf