t我的世界》这种纯粹的沙盒游戏,都有专门的跑酷爱好者群体。
【grw团队招生了p4】
在现代,跑酷文化早就已经成了个大家耳熟能详的名词。
不时便能在视频网站上刷到跑酷大佬的炫技,当然还有看得人手心冒汗的失误集锦。
“这是又要创造历史了?”
林立新有些无奈。
这就纯属是意外了。
“咳咳,parkour是我想出来的生造词,源于欧洲的一种小众文化,之前去欧洲出差的时候看到的。”
他解释道,在这个词底下写下了一串更长的字母。
【parurs du battant】
这是法语,过去赴法寻育碧入伙的时候,林立新曾经突击学习过一阵子。 “简单来说就是障碍赛,一种军队训练法。参加者会在城市之中穿梭,翻墙攀爬,甚至是穿越楼顶,查找到达目标点的最快路线。”
不同于北美这边要么是西海岸这边大片大片的大平层乡村,要么是东海岸那种高耸入云的摩天大厦。
欧洲的建筑群却不同。
尤其是跑酷诞生的地方,巴黎郊区。
这里遍布着大量四五层的低矮住宅楼,由于土地面积不象美洲这么广阔,建筑群也更加密集。
大片大的混凝土平台,当然也少不了裸露在楼体之外的楼体和大量阳台、矮墙。
小公园与密集的住宅区交错,形成了一个天然的庞大障碍赛训练场。
唯有在这样的环境下,‘民风淳朴’的老巴黎才会演化出跑酷这种独特的街头文化。
八九十年代,互联网尚未启航,娱乐手段有限。
课下业馀,人们就会选择滑板或是足球之类的体育项目。
上房揭瓦! 把整个社区,整个城市都变成了自己的娱乐工具,穿梭在楼宇之间。
“法国人相信自然训练法,主张利用自己的身体,适应各种环境,也就是一种修为自己的思想。”
林立新继续解释道。
说到这儿,其实大家也都差不多听出了点端倪。
他到底打算做什么?
“林你的意思是把parouparkour做成游戏的内核玩法?让玩家操控角色自己了断?”
“不是自己了断好吧也差不多,大概就是这个意思,我们要做一款3d的‘平台跳跃游戏’。”
如果要找一款作品来验证新制程的威力,《镜之边缘》会是非常好的选择。
因为一款跑酷游戏最重要的就是足够流畅的体验。
如果游戏本身卡顿,还有漫长的加载,那对玩家来说是能直接把分数打骨折的。
“i see”
山姆点点头, “可这样真的能好玩吗?就让玩家一直在地图里跑?不设计点战斗系统?”
“战斗会有,但只会是调剂节奏用的添头,内核就是跑酷本身没错。”
《镜之边缘》最神奇的地方莫过于此了。
不管是《幽灵行者》还是《泰坦陨落》、《apex》亦或是《消逝的光芒》,它们虽然都继承了《镜之边缘》的一部分血缘,却也都很默契地没有重走它的老路。
到底要怎么把跑酷这件事本身做得很有趣?
真的很难想象。
对这些作品来说,跑酷反倒才是那个添头,内核玩法完全是另一套东西。
因为跑图本身在各种游戏里,实际上都是一种成本。
就象rpg。
路上赶路的过程,没有多少人是享受其中的,大多数传统fps也是如此。
跑动只不过是战斗之间的缓冲而已。
大家只想要尽快跳过这一部分,来到对枪爽的环节。 “我说过了,这会是一款3d的平台跳跃游戏,所以我们也会用类似的思想去设计它。”
“怎么做?”
“flow(流)。”
“心流?”
几乎是听到这个词的瞬间,山姆的脑海中便闪过了这个理论。
这已经是ganova的设计范式了。
确保心流,玩家就能沉浸其中无法自拔。
“right,flow,不过不仅仅是心流,也是otion flow(运动流)。”
林立新嘴角一咧。
对于跑酷游戏来说,真正可怕的从来都不是被敌人杀死或是各种失败。
而是被打断。
对于这一点,事实上ganova早就已经有所研究了。 最适合的那个模