《半条命》跟《雷神之锤》完全选择了两条不同的道路。
它一定程度上放弃了保持高速移动的设计,而是添加了大量的策略设计。
两种方案各自有着自己的优劣,没有一个统一的范式去评判。
不过对于当下的硬件条件以及风格来讲,选择继续走《雷神之锤》的道路并不会有什么问题。
这种强烈的爽感和超快的游戏节奏带来的‘街机感’,一直以来都是ganova的看家本领。
就象《迈阿密热线》那样。
也是因此,对于‘剧情’这部分的设计,就很有讲究了。
跟威尔交代完a的事,林立新看向旁边的小岛秀夫。
一位导演,在这样的作品里能有什么用呢?
其实作用还真不小。
初代《雷神之锤》诞生那会儿,小岛秀夫才刚刚从霓虹远赴重洋来到这片土地。
那个时候的他刚刚毕业,刚刚经历过人生中的低谷期,刚刚在科乐美混成个讨口子。 这种规格的项目,他能参与到的内容着实不多。
而《雷神之锤》又恰恰是一部高度‘极客化’的作品。
林立新与卡马克两个程序员完全是撒开了手,把它当成一个技术试验品来搞。
整个《雷神之锤》的开发过程,几乎可以看做是‘quake引擎’的开发过程。
因此,这款游戏根本就没有什么‘一致性’可言。
到处都能见到一拍脑门而诞生的东西。
山姆拿着不断迭代的关卡设计工具天马行空,美术外包想到哪画到哪。
林立新和卡马克他们闷头写bsp树二叉空间划分那些完全算法上的东西。
整个项目组既不正规,也不统一,可以说是各干各的毫不相干。
而在三年后的今天,ganova早已经成长为了一个庞然大物。
成熟的工业化体系,再也不是当初那种小作坊的模式了。 小岛秀夫这样一位‘总监督’的存在,就能很好地解决这个问题。
看到林立新递给自己一个眼神,小岛当即心领神会,轻轻点了点头,主动开口道:
“我明白,《雷神之锤》虽然在技术上非常了不起,但是缺少一个和谐统一的主题,过于零碎。”
他轻推了下眼镜,环视众人,继续道,
“这一次我们应该象《神秘岛》那样,先决定世界,再设计关卡。”
《神秘岛》的项目并不是小岛秀夫负责的。
而是林立新、斯皮尔伯格、卢卡斯三位总监以及这个专业冒险游戏工作室全权负责的。
在系列构成和风格设计这方面,斯皮尔伯格与卢卡斯这对黄金搭档绝对是没话说的。
不过尽管小岛自己没有参与其中,他却深度学习了这款作品的诸多思想。
‘先有世界,再通过倒推法设计关卡’
这种设计模式深得他心。
如何设计出那种让人一眼过去就能感觉到,虽然天马行空,却象是真正存在的一个异世界。 这里面的学问可太多了。
围绕着一个世界观再去设计武器、敌人、地图风格这些。
甚至就连ui这些也全部配合着世界观进行。
这样一来,有了一个明确的中心主题和设置,一切就能保证统一。
只有做到了这一点,在不同的关卡之间,在关卡之中,面对游戏中的各种元素时,才不会有那种堆砌感。
就象是一大堆金属件被焊接在一起做出的艺术品。
与一个一体切削成型的艺术品。
在视觉效果上绝对是不同的。
自然、流畅、统一、和谐。
而不是东拼西凑到处找素材怼在了一起。
“是这样。”
林立新露出一抹会意的微笑。 待到小岛将自己的想法大致阐述完后,这才缓缓开口接过话头:
“那么你对《雷神之锤2》的剧情有什么想法?”
闻言,小岛眼神一亮。
自己有没有想法?
那可太有了。
一直到现在为止,他的脑海中也一直对《潜龙谍影》这部ganova的早期作品念念不忘。
受限于当时的机能和容量,以及街机的游戏性质限制,那一代《潜龙谍影》在他看来,实在是有太多可以优化的地方了。
只不过林立新一直都说还要再等等,始终不把这个项目拉上日程。
自己实在是有太多好点子想要塞进去了,也有太多个人的心理投射想要交给这部伟大的作品。
小岛秀夫抿了抿嘴,嘴唇轻启。
不