姑且是简单安排了一下网络策略的事。
接下来的工作还要等到项目实际搭起来之后再进行真正的设计。
而至于现在,则是要正式开始立项的环节了。
《雷神之锤2》比起《神秘岛》来说有一个最大的好处。
那就是项目规模完全不是一个级别的。
不同于《神秘岛》那样要为整个世界每一处地点,一切的一切都建好模,《雷神之锤2》真正的3d资源并不多。
最大的占用也就是地图了。
对战用的以及单机玩法的主线地图,尽管都是箱庭式的设计,但因为精度的问题仍然需要花点时间打磨。
不过比起《神秘岛》,ganova这次倒是不用担心光盘容量的问题了。
因为《雷神之锤2》注定是一款实时喧染的作品,不可能象《神秘岛》那样再用大量的贴图来绕开图形须求。
这样一来,真正需要占用的空间大概也就是模型、材质以及着色器资源。
容量开支得到了大幅的减少。 某种意义上来说,这一次他们在开发过程中可以稍稍大胆一些。
ganova,开发部,会议室。
这次项目,难得的ganova本部全员都到齐了。
虽然工作量少了,但要付出的脑力成本反倒是增加了。
如果说初代的《雷神之锤》是奠基了真3d第一人称射击的作品的话。
那次年发布的《雷神之锤2》,就是一款真正意义上将它迭代成熟了的作品。
初代解决了从无到有的最难的环节,而二代则是在这个坚实的地基之上,真正地筑起了高楼。
“大致的情况就是这样,卡马克担任主程,他的工作内容我早些时候已经交代过了。”
首先要安排的自然是程序部分,这是一款电子游戏的基础,也是必要的骨架。
除了林立新和卡马克两个主程之外,这次的项目还需要一些独特的岗位。
林立新扭头望向威尔。 “威尔,你的工作同样非常重要,我们需要一个更加先进的敌人ai系统,让敌人聪明一些。”
这个工作非常适合让他来做。
一方面威尔在对程序化拟真方面的追求本就到了一种近乎变态的程度。
二来也是因为他拥有这方面的不少工作经验,先前的jazz系统,直到现在也仍然在各款作品中担任着基本的npc逻辑ai的工作。
闻言,威尔当即点头应下。
他早就猜到了这些。
虽然ganova在敌人ai这方面一直有在积极进行迭代。
可初代的《雷神之锤》
已经是三年多以前的作品了。
那可是ganova在1987年推出的一款彻彻底底的炫技型作品。
一直到现在,也仍然被玩家们用来当做测试pc显示性能的‘必备软件’。
你说你花了多少多少钱配的超高端计算机? 别给我扯那些没用的,那些乱七八糟的参数我都听不懂。
我就问一句,你跑《quake》什么分辨率?多少帧?
能跑满30帧吗?
跑不满?
那你装个鸡毛呢。
一直到现在,能真正让《雷神之锤》满血运行的家用机,那也是凤毛麟角。
更多的人完全是在玩一个大概只能稳定十多帧的版本,还得是320x240分辨率。
但是这不重要。
因为大家已经习惯了。
真3d的fps游戏,不就应该是这种帧数吗?
俗话说得好,1帧能玩,2帧流畅,3帧电竞。
10帧已经是‘肉眼无感’级别了,爽飞了好吗? 再说了
哪怕是已经过了3年,市面上的真3d游戏也仍然是屈指可数。
在性能表现上更是不尽如人意。
三年过来,《雷神之锤》的性能表现居然还是第一档位的。
为数不多比它更猛的,居然还是ganova的《生化危机》和《极品飞车》。
在优化的技术力上,ganova的确是一骑绝尘了。
这种完全没有竞争,近乎问鼎的生态位下,真的会有玩家觉得,游戏玩起来卡搞不好是自己的问题。
是不是自己真的该掏点钱上供尽孝,换更好的显卡了?
对此,说实话林立新也的确是很无奈。
硬件永远是最麻烦的东西。
就象他们今天早些时候讨论的网络联机优化方案那样。
当你从软件层面已经做到了能想到的极致,那唯一还能