细胞阶段,也就是整个游戏伊始的第一阶段没什么意外。
毕竟是林立新亲自操刀,外加本就是2d的玩法。
整个开发流程比预想中还要顺利得多。
但等到了第二阶段开始,情况就开始有些不同了。
按照计划,《孢子》毕竟利用了novafion这台五代机夸张的图形性能。
为了带来最前卫的游戏体验,自然是要做3d的。
但一个3d化的大世界?
不说图形计算来不来得及,就是以现在的显存,那也是不可能够用的。
“总之目前就是这么个情况,我们正在考虑降低面数来稳定性能表现。”
卡马克解释道,
“有雾效和流式加载的话,显存能被压缩得差不多,不过视觉效果肯定会大打折扣。”
不同于他们这儿。 林立新所负责的2d阶段,可以在视觉效果上打磨得非常精细。
因为以现在的图形性能,已经可以支撑他们去做很多很不错的细腻象素效果了。
相较对比之下,3d后的阶段只会让玩家有更强的落差感。
这种事情,显然是很难让人接受的。
“我尝试过几种不同的优化方案,但因为《孢子》的生物是玩家捏的,我们根本无法预先确认最终的样子,没有办法做针对性的优化。”
卡马克调出开发机里的其他几个优化方案,分别跟林立新展示了一番。
不得不说,他的技术绝对是圈内仅次于林立新的存在。
随便哪个方案,都有非常不错的表现。
但或许这也是时代的局限了。
因为时间线变动的关系,卡马克这段时间一来并没有真正着手过ugc项目,对这种最终结果不确定的问题有些找不到着手点。
他更擅长在条件全部已知的情况下进行极限优化。
“原来如此。” 林立新了然地点点头。
怪不得引擎组这几天都聚在一块儿了呢。
“其实咱们可以换个思路。”
他说着,坐到卡马克跟前,
“这套技术等日后咱们的新fps项目也会用到,而且会大量用到。”
毕竟fps也算是ganova发家的内核类型之一了。
作为第五世代的第一方作品,肯定少不了它。
至于到时候要做什么,林立新早就已经有了方向。
“其实我们不必一定纠结面数的问题,适当的减面完全没有关系。”
林立新随手摸起一团橡皮泥,揉成个球,又在桌子上轻轻辊压了几下。
简单几下,这坨橡皮泥便变成了一个正多面体。
“我们是在搞游戏,而不是计算机图形学,很多时候,我们的目标并不是让它完美,让计算机也觉得它完美。我们的目标只有一个——让玩家满意。” 这就是游戏行业跟其他计算机前沿行业的差距了。
假如是通用汽车他们,建模里的任何一点误差那可是都会有大问题的。
连锁甚至会影响到风洞的气动仿真,对整个研发产线都造成影响。
也是因此,通用汽车的数字设计部门对参数有着近乎苛刻的要求。
同时,这也让他们成了ganova最大的高端工业显卡采购商之一。
但游戏不一样。
只要玩家的肉眼看着是那么回事,那就完全没问题。
“所以我们就需要请出计算机图形学帮一点小忙了。”
卡马克是编程天才,这部分才华溢出了一点,让他在图形学领域也有了不菲的成就。
可他到底是自学成才的车库奇才,并不是真正的科班出身。
在面对一些经典图形学问题时,他总会靠自己的实力强行大力出奇迹。
虽然有的时候能带来惊喜,顺手再拿一堆奖,再帮图形学界解决一些千古难题。 但很多时候,这种性格也会让他很容易重复造轮子,在没必要的事情上浪费精力。
“高洛德着色法(gouraud shadg)。”
计算机三维图形学的世界,存在着三种主流的着色方案。
第一种,也是以当下图形性能条件最靠谱,也是最简单最传统的方案,平面着色(ft shadg)。
由于在计算机的世界里,三维物体由大量的三角片构成的关系,着色方案也可以非常容易地设计。
在上色的时候,整个三角形只计算一次颜色,整个三角形都应用同一个颜色。
这种方案的好处是显而易见的,速度奇快、性能开销奇低无比。
但缺点也很明显,同时也是目