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第686章 你的器官不错,现在是我的了(1 / 3)

《孢子》这款游戏。

看起来规模非常庞大(至少对这个时代来说很大没错)。

但它的内核其实非常简单。

它更象是一款靠着这个沙盒系统串联在一起的小游戏合辑。

第一阶段,细胞阶段。

玩家要操控一个单细胞生物开始,在海洋里不断竞争并进化,最终成长为海洋的霸主,迈出登上陆地的第一步。

整个流程,对现代玩家来说实在是太亲切了。

因为这就是典型的《大鱼吃小鱼》。

随着fsh时代的《大鱼吃小鱼》和日后的《饥饿鲨》等作品,这套玩法早就已经不新鲜了。

不过真要说这类游戏的鼻祖,其实早在80年代就已经有了不少。

只不过是一直都没有形成体系而已。

“我找找啊哈,就是它!”  林立新在卡带堆里翻了翻。

novapocket上还发行过一款这类的第三方作品呢。

“《fishdude(鱼哥们)》,我记得它的销量还不错。”

生态系统本质弱肉强食,《大鱼吃小鱼》算是这种理念的一种投射。

不管《孢子》将这套系统包装得如何精妙,如何有趣,它其实都还是那一套东西。

“通过吞食比我们弱小的其他生物,不断成长为最强的掠食者。”

这一点其实很容易就能确定下来。

毕竟如何把海洋生物的成长过程给呈现得象那么回事,这几乎是最优解。

大自然主打一个适者生存。

你进化得更靠谱,那就是能活得比其他人都长。

“不过我们也得为玩家提供一定的自由度,草食和杂食也会是可行的选项。”

生物的底层代码是延续,而不是成为霸主。  人类虽然发达先进,掌握各种技术,甚至都开始了星际探索。

但在生物层面上,你鳄鱼叔叔才是贯穿始终的老一辈,甚至这么多年过去都没怎么变动过结构。

虫子更是大自然的真正统治者。

“如果玩家选择进化自己的机动性,能够灵巧地躲避捕食者,靠吃藻类维生,也可以不断成长下去。”

“的确是”

威尔若有所思地点点头,

“进化并不是rpg游戏里的升级,而是大自然的筛选过程。”

“对吧?所以问题来了,咱们要怎么把这些东西串在一起呢?”

林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,

“不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。”

如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。

随后对捏人系统的兴趣迅速消退。  这倒也不能说有问题。

无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。

对于一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。

当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。

这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。

如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏人的关键分水岭。

到底是在‘故意藏着东西不给你’,还是‘我们鼓励你去探索’,这其实是个一体两面的事。

“咱们做解锁制,但要做的巧妙一点。”

林立新望着面前的捏人窗口。

左侧他已经预留好了罗列可用身体零件的窗口,但此刻还是空空如也的。

“最开始的时候,玩家能用的零件非常有限,在游戏的过程中能够不断解锁,以供使用。”

而这也是《孢子》最精妙的地方。  它的思想,甚至很多现代游戏都没学明白。

有些设计师会选择添加阶段锁,但解锁条件会是‘击杀xx个xx后解锁’、‘完成成就xx后解锁’、‘xx属性达到xx后可用’之类的。

给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。

就象是吊在驴子面前的箩卜那样。

有的游戏适合用这种做法。

它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。

但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。

作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。

“所见即所得。”

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