林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。
相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。
“这些蘑菇样的凸起是做什么用的?”
他转向威尔问道。
“电极!这种生物的体内能产生强大的生物电,通过电极可以放射到周围的水体里,威慑或是伤害周围的其他生物,可以用来逼退捕食者,或是麻痹小型的猎物。”
“帅。”
林立新点点头,将山姆那个鬼畜生物跟这只小家伙摆在一起,
“那好,现在假设这是我们的1号玩家山姆做的生物,他操控着这玩意儿跟电极兽交手,会发生什么?”
“被电?”
“对!因为第一次遇见的信息差,他或许会因为不熟悉而被电极打个措手不及,但他也会在这个过程中理解这个生物身上这独特器官的特性。”
这也是《孢子》里细胞阶段生物设计的巧妙之处了。
每个游戏内置的物种看起来花里胡哨,但其实都有非常明确的特点。
“你看,除了这个电极外,其他的用于移动的鞭毛、用于进食的口器,这些都是玩家已经拥有了的器官,再加之一些视觉特效,他能迅速判断出就是这东西在放电。”
“所以?” “所以当电极兽死掉后,不管是被玩家击杀还是被其他掠食者干掉,就会掉落这个‘图纸’出来,被玩家捡到便能解锁这个部件。”
这就是《孢子》最巧妙的地方了。
当你在探索时,总会碰到新鲜东西。
而这些新鲜东西又能迅速被自己得到。
在得到后,又能迅速安装在自己身上为自己提供效果。
从探索到获得奖励到奖励实际带来收益,整个循环链条短得吓人。
这让探索变得极其有意义,也极其好玩。
“想想看,我们碰到了一个运动器官跟我们不同的生物,它挥动一下,能跑出去很远,凭我们的鞭毛几乎不可能追上。”
“或许我们可以在后续的进化中长出更多的鞭毛,或许我们能收集到一些独特的移动器官。”
“但不管是哪种,当我们终于抓到它时,也能立刻解锁它这种移动器官,得到它的快速移动能力。”
这才是最精妙的进度锁。
而不是告诉你等到30级就能使用这个零件了。 一个是不断获得快乐的过程。
另一个,则是不断从痛苦中得到解脱的过程。
玩《孢子》,会让玩家一直有种意犹未尽的快感。
但有的游戏,在结束后却让人如释重负。
感觉到的是一种‘我的老天,终于通关了,终于再也不用打开这款游戏了’。
“更重要的一点是,这些零件的分布应该是均匀的,而不是线性的。”
林立新将橡皮泥放回到那一堆奇形怪状里。
这些生物各自都有着自己不同的进化路线,有着截然不同的特殊器官。
有的会放电,有的会喷毒,有的在身上长出了尖刺,有的只是单纯没人跑得过他。
没有哪个器官是客观上比其他都强的。
它更象是给玩家提供了一种选择,喜欢玩哪种,就可以变成哪种。
而不是因为数值的诱惑,选择强度高的批爆的部件,让自己能够轻松一些。 换句话说,这不是个数值驱动的游戏。
这是个典型的机制驱动。
它原本就很好玩,解锁的东西让它变得更好玩了。
“不过说是这么说,我们还是需要一些‘软限制’的,比如为零件设计价格,需要消耗‘dna点数’来购买,而不是解锁后就能无限地堆栈。”
“而dna点数可以通过进食之类的方式获得,这样一来,玩家进化带来的效率提升也能更直观,进化也更有意义。”
进化后,更快的速度可以让草食动物快速摄取藻类,更强的战斗力可以杀死更多的物种,得到肉块。
不管是哪条路线,都在立刻带来正反馈。
看似是为玩家戴上了枷锁,但这重锁链反倒是又让游戏的乐趣上升了一层。
“当确立了这个绝对内核之后,咱们就可以开始分组了。”
“分组?”
威尔不解道。
“对,这是个游戏合辑,每个阶段之间的串联其实只有跟着玩家一路进化来的那个生物而已,为了确保新鲜感,每个阶段都会有全新的玩法,相应的,原本的玩法也会被做减法去掉。”新点点头,望向在场的几人,
“也就是说我们不需要按部就班地线性开发,而是将每