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第656章 凭空创造五门自然语言(1 / 3)

鉴于这一点。

林立新干脆一个电话把卢卡斯摇回了天行者牧场。

卢卡斯这个人在设计电影的时候有一个特点。

世界观优先。

这或许也是《星球大战》系列能如此成功的原因之一了。

他并不是先设计剧情,再设计为剧情服务的世界观。

而是反其道而行之。

卢卡斯通常会选择首先构筑出一个世界。

不一定要多么完整,但一定是自洽的。

细致到某个星球上的某个民族,他们的服饰风格、建筑风格和文明体系,这些东西都有详细的设置记载。

甚至这些细节上的东西还会反过来倒推影响到外显的表象本身。

不同组织的载具风格截然不同、着装风格也截然不同。  等到世界真正活过来了,卢卡斯这才会开始构思世界上发生了什么,为这具骨架填充血肉。

世界存在在那里,自然会发生故事。

这种创作模式极度繁复,面对现代高强度的商业化创作,肯定是不合适的。

但只要能做到,能做好,那它一定会形成一个强而有力的ip。

“根据不同文明特色,设计五门简单的符号语言?”

卢卡斯听完俩人的描述,当即心领神会。

这其实没有想象中那么困难。

如果是凭空设计一个可以完整运行的nng,那的确需要耗费大量的时间去打磨。

但一个仅服务于游戏流程本身的简易符号语言?

“其实这里有一套非常好用的公式。”

卢卡斯说道,接过蒂姆递过来的画板。

上面已经标注出了几个预备在游戏里会使用的词汇。  当然,是用英语写的。

他们现在要做的就是为这些语言各自设计不同的符号。

“既然我们的目的是让玩家能够相对容易地掌握它,那它首先就必须符合逻辑,拥有一套可以该怎么说呢?一套可以类比归纳的造字逻辑。”

他说着,快速扫了一眼上面的几个词汇,用分割线将其中一部分隔离了出来。

【墓园】【教堂】【植物园】【隐修院】

“我们假设我们现在就是这个圣徒文明,我们需要为这些概念设计文本没错吧?”

卢卡斯比划了一下,

“那么,我们就可以提取到这些概念的共同点,比如这些都是建筑物,那它们在造字逻辑上一定会有相似的特征。”

他在【植物园】底下画了一个半开口的方框,

“四平八稳的包围结构,从直觉上符合建筑物的特征,我们可以将这个框作为所有建筑物相关词汇的特点。”

一边说着,卢卡斯一边将其他几个建筑物相关的词汇下都写上了相同的方框。

“那现在情况就很简单了,我们不需要急着完成他们,而是去查找相似的衍生词汇。”  他继续在板子上扫着,很快就找到了自己需要的东西。

【植物】

“我们只需要为植物设计一个符号,然后把它塞进方框里,它就可以是【植物园】,给死亡设计一个符号,塞进方框里,它就可以是【墓园】。”

“帅啊。”

林立新满意地点点头。

这种做法也正是他想要的。

别看第一关只有仅仅34个字符,但对一个普通玩家来说,记忆下34个全新的符号其实并不是那么容易的事。

而卢卡斯这种处理,直接将玩家学习它的难度给大幅度降低了。

当第一次知道【植物园】的符号映射的是植物园时,玩家可能还有些一知半解。

但等到墓园也对上了号、教堂也对上了号之后

方框这个语义部件就能自动在玩家脑海里烙下印象。

只要看到类似的字符,哪怕是不认识,也能猜到一定是某种建筑物。  而它里面的那个符号就决定了这是啥意思。

而如果玩家此时已经提前掌握了这个符号的含义,那他甚至不需要再去查找额外的线索。

根据已经掌握的知识,就可以直接凭空猜出来这个字符的含义。

一来一回,玩家需要记忆的符号其实就大幅减少了。

其中一半是语义表达和人称代词,一半则是各种必要的名词。

剩下的全都可以靠逻辑推测出来。

更重要的是,这种设计模式不但让玩家的游戏体验会变得异常丝滑,对于开发者,对于他们这些设计师来说,也会容易得多。

毕竟只要有一套文本自己的造字逻辑,他们在造字的时候工作量也会大幅减少。

如果34个字符真的让

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