容量的问题姑且是解决了。
但摆在面前的问题却一点儿都没有变少。
当然,这是对暴雪的麦克他们来说。
毕竟这种大型项目,一年到头也做不了几次。
“要是能用novareadeon的库就好了”
亚伦薅了把头发,略显无奈地跟一旁的麦克诉苦道。
按照林立新的要求,这次的项目会首发在nx和赫尔墨斯上,随后才是ib兼容机的移植。
这倒是没什么,毕竟是自家平台,有一两个月甚至是半年的独占都是很正常的事。
但赫尔墨斯也就罢了,在nx上开发游戏,可不是那么容易的事。
放在以前16位机还没普及的时候还好,那时候nx的性能独步天下,随便做做都能拥有超越时代的质量。
但现在不同了。
随着时代的发展,玩家对游戏品质的要求越来越高,在nx上做东西就开始变得有些棘手了。 尤其是考虑到《红色警戒》系列需要用到的大量演出特效。
比如爆炸、烟雾、火焰,以及各种乱七八糟的科技单位,象是隐形单位和铁幕之类的东西,当然还有阴影效果。
这些效果看似千奇百怪,但实际上都离不开同样一个技术。
alphablend,透明混合。
在计算机的世界,透明其实是很难处理的。
通常来说,现代的硬件来做这些其实非常容易。
在rgb三色信道的基础之上,再额外添加一条a信道,也就是alpha透明度信道,组成rgba。
这个思路并不复杂,理论上来说不应该直到现代才被普遍适用。
八九十年代用不了这套技术的原因其实非常简单。
硬件跟不上!
cpu羸弱的性能根本不可能支撑这么大规模的运算。 读取前景色、读取背景色、读取透明信道,尝试rgb混合运算,返回结果,喧染。
这一整套流程,几乎每一个象素都要跑一遍。
假如叠加的层数更多,这样的计算也会翻倍地增长。
这压根就是不可能的。
如果有novaradeon显卡的参与还好。
毕竟这玩意儿原生就有完整的透明混合运算支持。
用它来开发,很多东西其实一行代码就能搞定了。
但这也不现实。
于是乎现在一帮开发者们便被卡在了这里,进退不得。
在有限的硬件上雕花啊!
他妈的,次世代主机快来吧,真的受不鸟了!
“如果咱们找前辈定制一颗专用的asic呢?” “专门处理透明混合的外置芯片吗?呃我有种预感,肯定会被林先生骂死的。”
麦克使劲儿摇了摇头。
听到他这么说,一帮开发者也都深以为然地点了点头。
他们都熟悉林立新的风格。
林是很喜欢搞专用电路没错,但通常都是给街机用的。
而且需要林亲自出手设计asic电路的游戏都是什么规格的存在?
那是《镜之边缘》这种完全超越时代的产品才需要的。
“那现在怎么办?我们总不可能为每一种背景都单独绘制半透明的版本。”
真要那么干,每种地形贴图的变体加起来,那得是多少张?
分两张盘怕是不够哦。
但他们手头这个引擎在功能上又非常匮乏,根本没有那么多的原生图形能力。
正争论着,屋门被林立新‘砰’地一声推开。 他抱着几盒披萨走进,手上还卷着一块儿正往嘴里塞。
“唔,吵什么呢这是?”
一番说明过后,林立新无语地扶额。
暴雪这帮人哪里都好,就是总喜欢把简单的问题复杂化。
这一点上他们跟动视简直是两个方向的极端。
“也罢,等未来硬件条件上来了,这也未尝不是一种优势。”
精益求精嘛!
等到未来硬件性能严重溢出的时候,他们这种追求就有价值了。
“如果只是这样的话,其实解决办法非常简单,不需要任何额外的硬件,从软件层面就能解决了。”
林立新说着,一屁股坐到开发机跟前。 请收“藏“”小”说”唯”一址”:“w“w”w””d”e“q”i”x”s””“o”r”g,“站”“长”只“有这一个网“站,其它网“站随“时断“更。”
八九十年代比起现代,在显示上有一个非常大的区别。
显象管电视占据绝对主导。