好莱坞,卢卡斯影业方面。
得知是守底圣诞档的作品,卢卡斯自然是第一时间就将演播室布置了出来。
按照要求,绝大部分实景拍摄只需要几个办公室的布景就够了。
剩馀的部分过场,也可以靠目前正在试行的绿幕合成技术尝试合成出来。
唯一的问题是
why?
作为制片人的卢卡斯看了眼林立新呈递的临时策划案。
如果真的按照上面要求的一一拍摄出来。
那简直无异于是一整部战争题材的科幻电视剧。
对于一款游戏来说,尤其是林立新主张的玩法至上理论来说,这种设计风格似乎有点不搭。
“你确定?在游戏里塞这么多的实拍过场动画?容量方面”
“这个问题我会解决的,哪怕分成两个盘也要塞。” 林立新点点头。
这一点没有什么好尤豫的。
西木能够在历史上享有如此之高的地位,与他们始终坚持的真人过场动画绝对是脱不开干系的。
哪怕是在《命令与征服:红色警戒1》的时期,他们也仍然竭尽那时的硬件上限,强行塞了双方阵营的完整视频。
计算机cg合成混合真人拍摄。
战役模式的代入感强得批爆。
“rts游戏很难把故事讲好,卢卡斯,我们需要这些东西。”
看到卢卡斯脸上的不解,林立新还是解释了一句。
毕竟自己跟卢卡斯的关系也是从《命令与征服》时期才彻底牢牢绑定在一起的。
对卢卡斯来说,《命令与征服》才是真正意义上他首次踏入游戏界的节点。
至于《神庙逃亡》,那更象是一次双方的授权合作。
“我理解,所以咱们才准备了副官,才拍了那些简单的过场。” 卢卡斯不置可否。
初代的时候,他们的确也曾使用了不少fv。
甚至拿下了‘全球首个使用真人fv的电子游戏’的头衔。
某种意义上来说,现在业界内喜欢往游戏里塞fv,很大程度上都是受到了《c&c》的影响。
rts游戏不同于rpg,玩家扮演的不是地图里的某个单位,而是一个坐在幕后指挥的指挥官。
即便将战斗做的再华丽,玩家也始终会有种置身事外的旁观感。
那么要怎么解决这个问题?
答案很简单,就是做剧情演出嘛。
把故事演出来,放给玩家看,最好还是第一人称视角的。
将军直接面向镜头交流、发布任务。
落在玩家眼中,自然就会有种自己真的正在接受任务的感觉。
这一点对任何一个制作人来说都是很容易想到的事。 甚至是卢卡斯这种本就从事电影工业的制片人,更是深谙此道。
让他和人脉圈子里的一众导演来设计这些东西,只会更好。
但问题就在这儿了。
八九十年代的cg技术实在是让人不敢恭维。
也就是显示器分辨率普遍都不算高,糊一点也能掩盖细节。
不然这一堆低模在材质贴图和光照都十分简陋的环境里行动,怎么看都让人感到诡异。
别说代入感了,那场面得跟小朋友手绘的涂鸦似的。
为了解决这个问题,fv这条路自然而然地便被提了出来。
不过说起来简单,当年的西木走出这一步,可没少耗费脑细胞。
90年代,正是软盘大规模升级为cd-ro的时代。
尤其是对于pc游戏来说,存储媒介的升级,让很多在过去看似不可能的事情有了转机。
cd从来都不是一个更快的介质。 甚至比起同时代的硬盘,它要慢得多。
但它的优势,却是此时间任何一种其他的介质都提供不了的。
高达数百b的恐怖庞大容量!
别说是硬盘了,即便是磁带这种冷存储介质,也要等到新规格普及后才能把容量追上来。
对于这个时代来说,光盘就是毫无争议的存储之王。
在民用领域,有绝对的统治级地位。
或许这也正是索尼能够独领一个时代的底气所在吧。
西木其实并不是首个使用fv的游戏。
事实上在原本的时间线里,《神秘岛》的诞生要早于1995年的《命令与征服》。
更不用说还有3do上大量的交互电影了。
但虽然不是开创者,西木却做了一件极其伟大的事。
拨乱反正。 请收“藏“”小”说”唯”一址”: