样也没有网页端开发的积累。
这个问题放在后世,其实是非常好解决的。 但对现在念头不通达的他们来说,那就是无论如何都绕不过去的坎。
“事实上这方面的技术ganova已经用过很多次了,只不过全部放在一个项目里的确是头一回。”
林立新说着,快速跑到楼下,在动视的游戏博物馆里找到了自己要的东西,这才返回屋内。
《心跳回忆》、《危险节奏》以及《pokepal》。
看似几款作品天上一脚地上一脚。
但解决这个问题的终极答案,早就已经藏在它们之中了。
“咱们先来解决最简单的问题,资源复用。”
林立新拿起pokepal宠物机,
“这个项目就是你负责的,我相信这一点你应该并不陌生。”
资源复用,旧时代主流的优化手段。
内核思想就是把一个素材通过变换做成不同的物件,达到用少量资源制造大量内容的目的。
这里面的内核代表,自然就是老任的《超级马力欧》了。 无论什么时代,但凡提到数据压缩的艺术,一定都绕不开这款惊人的作品。
在《超马》里,整个1-1在卡带中的实际占用其实仅有131字节。
所有的32个关卡加在一起,占用也才只有仅仅7kb。
能有如此夸张的表现,离不开它的内核技术,色板复用以及贴图复用。
同样的一张贴图,涂上蓝白色,就可以摆在天上当云朵。
改成绿色嵌在地上,就可以是一丛灌木。
同样的渠道,换成不同配色,就可以在不同地图使用。
放在《老爹披萨店》里,这个技术同样可以照常应用。
“我明白。”
大卫点点头,跟着拿起《心跳回忆》的卡盒。
ganova的每一款游戏,都是天然的完美教材。
任何一位开发者,只要愿意踏踏实实地去钻研,一定都会有所收获。 尤其是他这种内核成员,更是能直接拿到部分源码。
大卫曾研究过《心跳回忆》里如此灵动的角色立绘到底是怎么做的。
“预制一套组件库,只要数量足够多,自由组合就可以做出各种不同的客人,这样一来可以用更少的贴图做出更多的客人,从而大幅减少占用”
这就是ganova在《心跳回忆》里用的技巧。
拆分l2d。
把角色拆成碎片,程序化地动态控制。
一个角色动画甚至只需要字节级别的占用。
至于《危险节奏》,它带来的是音频压缩的技术。
如何把一个几十甚至数百b的cd级音频压缩到游戏可以承受的范围,它给出了完美的答案。
但
大卫将《心跳回忆》放回桌上。
“可这还不够,大多数玩家的网络仍然是kb级,它还是太大了。” 这些技术毫无疑问是有用的,而且效果非常好。
理想状态下把占用直接砍半都能做得到。
但这还是不够。
如果不能确保绝大部分人都能玩得到,那他们还不如卖软盘版呢。
起码普及度有保障。
“当然,接下来才是重点。”
网络开发跟单机游戏完全是两个领域。
对于互联网工作者们来说,他们同样是一群手法高超的魔术师。
但他们所擅长的并不是榨干硬件里的每一分机能,而是带宽的利用。
“如果我说,我只需要一项技术,就能把游戏的体积压缩到原本的十分之一,你信吗?”
“啊?”
“在设计novascript和htl技术之初,事实上我跟卡马克就已经解决了这个问题。” 林立新在计算机上操作了一番,随后刷新了一下网页。
空白网页上便多了一个圆形。
随后又是一番操作。
圆形的中间被掏空,闭合处断开,成了一个不完整的圈。
接着圈被分成了内外两层。
最后一次刷新。
外侧变成了深紫色,而内侧则是带着些许淡粉色的白色。
“洋葱圈。”
“?”
林立新全程没有画任何东西,只是手写了几行代码。
但偏偏他还就真的画出了一个像模象样的洋葱圈。
而这个文档的占用是711字节。 不到1kb!
但林立