不单单是进一步讨论双方的合作事宜,也被林立新直接邀请进了项目组,充当‘披萨学顾问’。
有了真正做打卤馕的专家的添加,游戏的内核循环立刻又被优化了几分。
最终得到的成品,比预想之中还要干净的多。
“如果要我来说的话,其实有4步就足够了。”
约翰回忆着店里的工作流程,
“点单,也就是理解客人须求,我们要知道客人到底想要什么。很多时候他们并不会按照菜单上的去点,所以你们之前说的‘配方’我认为其实根本不必要。”
经过两天的相处下来,约翰已经褪去了开始时的拘谨。
取而代之的则是从未有过的积极和兴奋。
而这种正手握着机票,正在满心欢喜地备战着起飞前夕的心情,自然也会被转换成无上的主观能动性。
“你们的目标是把过程简化,单纯保留有意思的部分没错吧?如果是那样的话,跟着菜单做反倒是有种循规蹈矩的做作业感。”
“啊哈?所以你的意思是直接自由组合?” “恩我注意到咱们已经有了自由拼配的设计,其实从这里下功夫就可以了,客人直接在点单的时候说明自己想要什么饼底,什么馅料,当然还有上面要洒什么东西。”
店内点餐时,这种情况事实上非常常见。
死板的菜单很多时候并不能满足客人的须求。
他们会根据自己的爱好,兴许多加几片萨拉米香肠,兴许加点黑橄榄。
这都是说不好的事。
如果要让他设计这个制作过程的话,与其定好几个菜单背板,这种完全自由的设计显然更有趣。
“就是不知道会不会很难实现?毕竟这样一来自由度好象很高,大概要多写很多东西吧?”
“不会!这正是我们想要的!”
基钦哈哈一笑。
这样一调整,不但不会让工作量变大,反倒是还让它变小了。
得到了林立新的肯定,他们立马便将草案又调整了一番。
随着约翰继续阐述自己的意见,游戏的内核流程也终于是明晰了下来。 点单、搭配、烤制、切制。
每一环都有不同的挑战性和趣味性,却又和谐统一,把披萨里最有意思的部分全部都抽象了出来。
除此之外,店员服装的选择、样貌的自定义、不同客人的收集、各种店内装璜
游戏的辅助系统也基本都定了下来。
既然文的搞定了,那接下来就是理的环节了。
可想法很美好,现实也同样骨感。
怎么做?
就不说别的了,单单把披萨上的一大堆配料都做出来,这资源量就有多少了?
简单估算一下,整款游戏最终的资源量甚至要奔几十个b去了。
放在主机游戏上来说,这个容量对于现在cd-ro快速推广的时代来说,的确算不得什么。
可这是网页游戏。 那问题就大了。
简单推算一下,哪怕是你住在机房旁边,用着最贵的商业化一代adsl顶配网络,也得花上几分钟才能加载完。
“光是一个标准厚底披萨的饼底贴图,就需要几百kb”
基钦在开发机上操作了一番,望着文档的占用,一时间有些头疼。
披萨能自由拼搭,就意味着他们需要把披萨上的每一个配料都单独准备好贴图。
甚至还要有不同角度和型状的变体,确保不容易审美疲劳。
但这得用多少带宽?
哪怕是用上了时下最激进的压缩算法,在不损失象素的情况下这个数字也只能再减少几十kb,量级上根本没有拉出差异。
这还没有算上帧动画呢。
要是再把这些角色的移动效果都给一一做出来,那占用得膨胀到什么程度?
如果要保证最基本的可玩性,那他们计划书上的内容有一大半都得砍去。
但这肯定是不对的。 如果真的做不到,那林立新也不可能放任他们一股脑地往计划里塞东西。
既然林先生认同,最起码在他的脑袋里,是装着完整的实现思路的。
事已至此
“快去请林先生!”
“减少占用?喔,也对,你们从来没有过网站开发的经验。”
简单听大卫描述了一下问题,林立新迅速便明白了过来到底是怎么一回事。
动视这帮人的主要技术栈还是主机和pc端。
他们非常擅长跟底层的硬件打交道,代码能优化到寄存器操作的级别。
但对于高级语言的编写却缺少相关的经验。
同