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第589章 碎片化叙事(1 / 3)

要说碎片化叙事,恐怕无论如何都绕不开那位在神坛上做仰卧起坐的男人。

宫崎英高。

碎片化叙事正是魂系游戏最擅长,也是魂学家们所热衷于分析的。

回想起来,碎片化或许也是一种格式塔的巧妙运用吧。

正是因为它的这种神叨和语焉不详,反倒是创造了独特的魅力,让玩家们时至今日也仍然在孜孜不倦地研究着游戏的背后到底隐藏着怎样的故事。

如果在最开始,它就只是个平平无奇的线性叙事的话,兴许它的高度根本不会有如今这么高。

魂like真的是一个很复杂的游戏类型。

对于它的解读,很难用一个刻板化的教条去规定。

有的人觉得,高难度的游戏就是魂。

有人认为魂的灵魂应该是它天才般的空间叙事能力和箱庭。

也有人觉得技术驱动和死亡设计才是它的绝对内核。

就象一千个读者中有一千个哈姆雷特那样。  一千个玩家眼里也会有一千种魂like。

对于很多魂学家们来说,碎片化叙事也是魂游不得不品的美味。

传统的rpg游戏很少会选择这种叙事手法。

因为剧情本身就是游戏的内核构成部分。

就象《巫师3》。

虽然游戏本身也非常好玩,但若是褪去了故事,便差了一口气。

而魂却非常激进地选择了把故事从游戏中摘去。

至少是把那些原本细碎密集的文本给摘去了,只保留了必要的内核叙事部分。

这跟那些擅长靠镜头和播片来进行叙事的作品截然不同,却别有风味。

对魂游来说,了解整个故事的过程就象是在做一道庞大的推理题。

玩家必须从游戏中细碎且晦涩的线索中倒推出整个世界的故事。

与其说是观众,玩家在这个过程中更象是调查员,或者说是作者。  典中典的案例自然是离不开太阳战士索拉尔这位传奇好兄弟了。

一句“praise the sun!”,直接创造了一个ip。

每一次与他的相遇,都在无声地向玩家讲述一个发生在幕后的故事。

初遇之时,他是遍地绝望的罗德兰中唯一积极向上的家伙,不放弃自己的梦想与追求,始终保持着拼搏的精神。

他赞美着太阳,崇拜着太阳,希望有一天能象太阳那样,发光发热。

随后的旅程里,玩家还会再碰到他多次,甚至还能有机会一同作战,对付boss。

但如果是第一次玩的玩家,或是不查资料的玩家

最后一次见到他时,他已经被太阳虫寄生,彻底疯掉了。

从始至终,只有相遇之时,双方才有机会完整说上几句话。

其馀所有的时候,玩家都不知道这位追求着太阳的家伙到底在干什么。

但宫崎英高却用一整部游戏将这位穿着白板装备却能闯到最后的坚毅的男人给塑造了起来。

让无数玩家在看到他高举着双手被召唤出来时,都会忍不住高呼一声:  赞美太阳!

“所以是让玩家自己去创造故事?”

“可以这么理解,我们给出的只是一个固定的模板和框架,最终这个故事究竟会有多么出彩,全看玩家自己能为其加多少料了。”

格式塔的伟大神力又一次发挥了自己的作用。

除了让制作成本有效降低之外,它还给予了玩家超越一切的自主权。

不再被设计师牵着鼻子走,不再被迫看大段的cg动画。

而是作为叙事者本身,亲自去拼凑出整个故事的全貌。

甚至超脱游戏之外,成为故事的创造者。

这套系统所创造出的真正最宝贵的东西是代入感。

“而且碎片化还有一个好处,”

林立新继续道,目光落在大号计划板上密密麻麻的关系线条,  “我们不需要按照时间顺序线性地交代故事,而是可以倒叙、甚至是乱序地讲述。”

“你是说,不按照事件发生的过程来讲述,而是呃蒙太奇?”

卢卡斯尝试着理解林立新的意思。

大概是一种类似蒙太奇的手法。

“对,你们想想看,玩家扮演的角色是谁?”

林立新点点头,目光落在独立于所有线条之外的那个角色上,

“我们只是一位前来调查情况的保险调查员,不是船员中的一个,所以我们实际上是不可能得知事件全貌究竟如何的,本质上来说,我们只是在做调查。”

在这样的条件下,镜头要怎么安排?叙事要怎么推进?

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