临时演播室内。
“不用做播片?什么意思?”
卢卡斯叫停了拍摄准备工作,不解地看向林立新。
一直以来,播片都是一项由ganova开创并发扬光大的伟大技术。
自从电子游戏的存储介质从有限几kb的卡带升级到动辄几百b的光盘后,这些播片的使用就越发变得肆无忌惮了。
对卢卡斯来说,使用播片来叙述剧情,来推进游戏里的故事,无疑是他的舒适区。
毕竟在做游戏之前,卢卡斯影业这个影视公司才是他的主业。
如果能将两个领域的技术巧妙结合在一起,那自然是再好不过了。
但林立新却说这一次的作品不需要用到任何的播片。
“对,一秒都不用,有这个布景已经够了。”
“呃我没有get到。”
“格式塔,你只要记住这一点就够了,卢卡斯。” 这种东西的确不好用抽象的方式解释给他们听。
但只要最终的成品出现,所有人都会明白它的美妙。
《重返奥伯拉丁》是格式塔补全理论的一个伟大应用。
“我们不给玩家观看整个事件的过程,只要事件发生的那一瞬间,或是最重要的那一瞬间就够了。”
尽管一段完整的播片的确能让玩家得到更多的信息。
但这反而会破坏整个推理的过程。
答案不应该被直接喂给玩家,而是应该被他们涌现式地自主发现。
“本质上来说,我们其实是在尝试复刻现实中的事故调查做法。”
“怎么说?”
林立新没有立刻回答,而是拉着卢卡斯走进布景。
踩在临时铺就的木制甲板上,他四下张望,眼神一亮,快跑了两步从桌上拿起一把道具小刀。
随后,又拉过来一位片场的工作人员。 “来,你试着演一下被割了喉咙捂着脖子倒地的样子。”
“哦,好!”
小伙子受宠若惊,但还是迅速反应了过来,立马挤出一副痛苦的表情。
一边喉咙‘嗬嗬’地出气儿,一边跪倒在地上。
“好完美停!对,就保持现在这样!”
林立新喊了一声,随即握住刀子,面朝船长室的方向做出奔跑状。
“now卢卡斯,你觉得这里发生了什么?”
他到底不是影视这方面的专家,在镜头把控能力上的确略显逊色。
但整个场景并不复杂,一下子便勾勒出了个大概。
卢卡斯盯着惨案现场,在跪倒在地上的小哥和林立新两人之间流转,最终目光落在那把刀上。
“也许是你杀了他?”
“不排除这种可能性。” 林立新点点头,摆弄了一下手里的小刀,
“但船上的每一位水手都标配一把这样的刀具,所以我也有可能是目击了别人伤害他,正打算出手制止。”
这就是它的奥妙之处了。
给玩家留足思考的空间。
“你看,同样的一副画面,随着玩家掌握的线索越来越多,它也能有完全不同的解释。兴许再过几个镜头你就会发现,其实被杀掉的这位水手才是坏人,凶手反倒是为了拯救别人呢?”
由于格式塔的存在,人类看到这些不完整的信息时,总会自动去尽可能地发掘一切有用的线索。
并尝试在此之上创建因果。
“此外固定镜头比电影更适合调查,它本质上就是一张3d立体的图片。”
林立新收起动作,踱步来到还在兢兢业业扮演着被害者的小哥跟前。
不管是动画还是电影,亦或是播片,本质上都是时间的艺术。
导演决定着镜头的变化,决定着观众在什么时候会看到什么东西。
一切都在掌控之中。 但定格的瞬间不同。
它永远不会再有任何的改变,不论你在场景里如何逛,它都会永远保持在那一瞬间。
这意味着
玩家可以象调查一张照片那样,可以停留,可以放大,可以仔细观察,也可以进行比较。
如果它是线性叙事的一整段播片,玩家反而需要根据需要不断地调整时间轴。
凭空增加了成吨的调查成本。
“所以,它表面上看起来是在增加调查成本,实际反倒是让玩家更容易解谜了?”
卢卡斯若有所思。
很很有个性的处理方式。
但不得不说,的确非常有用。
光是想象一下当线索逐渐清淅