当前位置:五三书院>其他类型>美利坚:游戏制作教父> 第544章 《战地》的配置要求也太可怕了
阅读设置 (推荐配合 快捷键[F11] 进入全屏沉浸式阅读)

设置X

第544章 《战地》的配置要求也太可怕了(2 / 3)

割游戏本身,从来都不是ganova的作风。

不然林立新为什么还要费这么大的劲专门成立一个引擎部门?  优化可是门大学问。

“关于大战场的问题,我其实有几个思路。”

林立新默默来到白板前。

如何在有限的显示性能中尽可能地塞下更大的世界,一直以来都是开发者们热衷于处理的问题。

他没有急着在白板上写什么,而是先扫视了在场的众人。

在这里的都是图形学和硬件领域的佼佼者,算是ganova最重要的技术智囊团队。

但越是这样的情况,考虑问题时就越容易‘工程化’,忽略了那些其实很简单的东西。

“第一,我们其实并不需要做太复杂的地图,因为这一次的题材是海湾危机。”

为什么一个地图会占用那么多的资源?

因为地图需要被整个塞进内存里。

玩家在加载进地图的时候,首先需要先把它们缓存下来,这样才能确保接下来的游戏过程中丝滑的体验。

如果内存不够大,那么开发者就需要考虑一些邪道的手段来解决这个问题。  比如分块。

典型自然就是c的区块加载机制。

仅加载必要的区块,卸载掉无用的部分,确保内存不会被一直塞入越来越多的东西直到爆缸。

当然因为c的逆天优化和部分od的内存泄漏问题,偶尔还是会出现不论分配多少内存都会被吃光的情况,这就完全是论外了。

这种流式加载策略在电子游戏中非常常见。

世嘉的《刺猬索尼克》,其实也是通过类似的思想将地图动态加载,从而实现了流畅顺滑的高速体验。

所谓的爆内存,其实很多时候就是这么一回事。

不管是cpu还是显卡,都需要内存这个高速缓存来辅助存储数据。

否则所有的内容都从硬盘读的话,实在是慢到让人想要撞墙。

显存也是这么一回事。

如果频繁使用的资源在显存里,那显存在喧染画面的时候就可以就地使用,读取速度快到飞起。

反之亦然,如果从内存读,速度就要慢得多了。  而若是从硬盘读呢?

那就完全是一场彻彻底底的灾难了。

就此看来,面对一个大地图,内存绝对是最大的问题所在。

那么查找突破点自然也要从这里开始。

这次的题材为林立新提供了一个绝佳的机会。

海湾战争是什么地方?

那是中东大沙漠。

而沙漠恰恰是一种最节约性能的选择。

一个游戏地图里最占资源的东西,往往就是那些复杂的模型,大量的遮挡、阴影、光照、纹理过渡

如果是一个欧洲城市战场,成吨的楼房会直接把可怜的显卡和内存都干爆。

但沙漠就不一样了。

别说是建筑物了,就连树都找不着。  高低起伏平缓有序,没有混乱复杂的光照关系。

纹理几乎完全一致,整张地图的地面甚至都可以用同一个纹理解决,显存不需要缓存更多复杂的东西。

节约下来的性能,拿来在沙漠上加点建模简单的堡垒或是防空炮,完全足够了。

“的确如此沙漠天然就是一个元素稀少简单的环境,很适合电子游戏使用。”

“不对。”

卡马克摇了摇头。

林立新说的这些一点儿不假,沙漠的确是比正常的城镇要好做的多。

但也存在着一个非常致命的问题。

“视距怎么办?沙漠里可没有任何东西遮挡,喧染剔除根本就没有意义。”

这特么的,沙漠那地界,万里无云的天气。

一个雷霆大跳站在沙丘上,两眼一张罗怕不是能瞄出去几英里远。

直接就给gpu吓哭了好吗?  “嘿嘿这就是我接下来要说的重点。”

林立新没有急着反驳他,而是开口反问道,

“卡马克你去过真正的沙漠吗?”

“怎么说?”

“heat haze(热霾),当地表受到太阳辐射加热后,空气密度变化导致光线发生折射,远处的景物就会变得模糊扭曲,难以辨析。”

闻言,卡马克一愣,随即眼神放光。

这哪用去真正的大沙漠看?

加州这破地方,一年到头的都是那么热,尤其是南加州,大太阳直接烤在地上,很容易就能看到那些热霾现象。

“你是说把远处的东西

上一页 目录 +书签 下一页