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第544章 《战地》的配置要求也太可怕了(1 / 3)

有的兄弟有的。

理论上来说,林立新要做的并不是把《战地1942》复刻出来。

他需要的只是《战地》系列的灵魂而已。

将问题彻底抽象出来,聚焦于大战场多兵种协同作战本身,这个问题就变得有了一些突破口。

“64人的确困难了一些,我们可以先砍半,尝试从32人做起。”

别看16对16听起来少了许多。

但要知道如今这个时代,能做出真正意义上多人网络联机对战的fps游戏,也就只有《雷神之锤》一家。

其他的要么就是《azewar》这种概念型作品,要么就是主打单人模式的fps游戏。

玩网络这一块儿,能玩明白的还就真是ganova独一份。

霓虹地区就更不用说了,没有商业化的isp存在,大量的用户平日里使用的都是电话线。

真正的电话线,拨号打电话的那种,连ode都不是。

想要在霓虹使用‘网络线路’的话,是真的需要主动拨号的。  在这样一个互联网的蛮荒时代。

别说是16对16了。

哪怕是《雷神之锤》主打的无od环境最大5v5,那也已经是惊为天人了。

如果真的能把16v16做出来,妥妥的是震撼全球的存在。

“地图也可以一定程度上缩小。”

4平方公里做不到,500米x500米总没问题吧?

500x500能做到,努努力是不是有可能压榨到800x800这种极限情况?

能做到800x800,优化做的激进一点是不是就有可能顶上1000x1000?

总得要试试。

哪怕最终做出来的尺寸比计划中小了很多,那也必须尽可能往大了做。

地图的尺寸是最为关键的一环。

“去掉真实物理,克里斯,我们不做那些物理拟真,也不做真实弹道。”  林立新看向克里斯托弗。

不久前他已经把整个贝塞斯达都迁了过来。

现在整个物理引擎团队都在ng,或者说是ng内部的novaenge引擎部门工作。

“只保留碰撞箱和动画吗?的确能节约很多处理器资源。”

克里斯托弗若有所思地点了点头。

物理拟真是一款游戏中消耗处理器性能最大的东西。

碰撞检测、弹道计算、物理效果

每一样都在压榨可怜的处理器那所剩无几的性能。

偏偏这些东西又是游戏特化,没有办法为了它们专门给处理器设计专用电路。

除非是athena这种同样是游戏特化的处理器。

“是的,去掉复杂弹道,回归简单抛物线算法,一切都以‘流畅’为第一要务。”

“那显卡呢?喧染才是真正的瓶颈。”  “降画质。”

林立新尤豫了片刻,给出了自己的答案。

将贴图降低到90年代的水平,从更高分辨率下降到128x128,甚至是64x64,更少的象素量,喧染压力也是成倍下降。

模型的面数反倒是不需要怎么调整。

如今的建模精度本来也做不出太高面数太复杂的东西。

对于一款游戏来说,什么东西是最重要的?

如果一定要为此区分一下派别,大概有四种方向。

内核思想非常简单:如果游戏不好玩,做的再牛逼那也是垃圾。

而第二派,更加注重‘感官’,或者说是反馈,追求手感第一。

他们更加推崇电子游戏带给玩家的反馈,每一次按键之后,游戏都必须给出充足的回馈。

不管是飙血还是声音还是震动,必须要打磨到极致。  在这个门派下甚至还有《gafeel》这种专门研究‘感觉’的典籍存在,也算是某种意义上的宗门秘籍了。

第三派则是主张沉浸感优先,追求极致的代入感和氛围营造,让玩家仿佛真正置身于那个世界中。

第四派跟沉浸感有些相似,主张叙事第一。

追求电子游戏更加‘电影化’,以导演的角度去看待和处理游戏中的问题,设计镜头、设计演出,高度重视情绪的表达。

而《战地》算是哪一派呢?

答案是每种都沾一点。

但游戏性大概是它最重要的部分。

那种区别于其他fps的大战场协同作战正是它的灵魂所在。

为了这个真正的内核,其他所有东西都可以做出一定的让步。

不过

为了有限的硬件而妥协,从而阉

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