得益于《yst》中大量的优化技术。
整款游戏在资源占用上完全做到了目前ganova技术力能达到的极致。
每一章都是一整个完整的‘纪元’。
截然不同的风格,截然不同的谜题设计。
但无一例外地都是如开始那般华丽、连贯、环环相扣。
不同于主流电子游戏那样的疯狂与激烈的热血。
不同于那种恨不得让玩家没有半秒的空白,无时无刻都被设计好的刺激爆米花内容填满。
《yst》的世界是很安静的。
它象是在看一本故事书那样,慢悠悠的,优哉游哉。
不管你是打算好好享受这些精巧的谜题设计带来的那种酣畅淋漓的感觉,亦或是仅仅打算逛逛这片存在于虚拟世界的奇景。
汉斯季默工作室与林立新为《yst》的每一个章节都准备了至少一首背景音乐。
不是《迈阿密热线》里那种风格化极度强烈,明摆着为了让人成瘾来的强循环重节奏。 也不是《生化危机》时搞得那种氛围感环境塑造音乐。
它更象是回归了汉斯季默的基本原理,完全是为了创造一种意境。
在这种刻意设计的音乐之下,甚至不乏有玩家在酣畅淋漓地玩完一整章,打算关机睡觉的时候,都没有意识到这个游戏居然还有音乐存在。
这是林立新刻意要求的。
按照他的说法,这个音乐需要‘让人听不见’。
它舒缓,温柔,与环境融为一体。
这般存在只为了一个目的,那就是让玩家在游玩的时候,耳朵被它们‘占用’。
电子游戏不是音乐,面对音乐的处理,总是要格外的认真。
一首足够优秀的游戏配乐,目的并不是让玩家听到,而是感受到。
好吧,这么说可能有些过激,还是要根据具体的项目须求来决定。
不过对于《神秘岛》来说,这条规矩绝对是适用的。
罗恩重新来到栈桥上。
这已经不是他第一次回到这里了。
一趟又一趟的。
明明脑海中的思绪已经告诉他,这里大概不会再有什么有用的线索了。
但他还是控制不住自己,每每抵达路口,都仍然会尝试着回到这里站上那么一会儿。
听着若隐若现的海风声,以及时不时拍击石岸的海浪。
有种莫名的安心感。
身侧的那片树林他过不去,不过偶尔能听到似乎有鸟叫从那个方向传来。
nx的外置声卡为它提供了立体声支持,搭配电视机的多声道音响,得以做出一些虽然略带廉价,但已经有些质感了的声场。
他静静地看着眼前的画面。
这种感觉真的很奇妙。
明明是静态的,却有种身临其境的感觉。 这是一张图片。
罗恩很清楚这一点。
ganova没有选择聘请那些技术高超的画师,来为这款游戏的每一个镜头都绘制映射的画面。
尽管他们大概真的能玩得起。
取而代之的,则是这种完全由建模出来的环境喧染出的图象。
就从华丽性上来讲,它当然不可能跟那些一笔一画都是画师精心涂抹出来的作品相比。
但这种真实感,却是其他形式都难以做到的。
《yst》带给了他一种在电子游戏的领域很久都没有感受过的东西。
悠闲。
完全来自灵魂层面的放松和悠闲。
这不是休闲游戏那种靠玩法和解压的设计带给玩家的‘放松’,而是一种很难以言说的复杂感受。
就象是学生时代的某个不起眼的傍晚。 老师在讲台上收拾着自己的东西,窗外的黄昏将天际染得火红。
天气正好,不冷也不热,正是穿着短袖再套件单褂子就能四处疯跑的日子。
丢三落四地收拾起自己的东西,跟玩的最好的哥们儿打打闹闹地离开学校。
没人会在乎这样的日子会不会在某一天忽然结束,也不需要操心生活里鸡毛蒜皮的柴米油盐。
就是这样的感觉。
心头空荡荡的,却让他那嘈杂了许久的脑袋终于是得到了如此一息的安静。
一直到他再次踏上探索这座岛屿的行程时,罗恩都没有注意到
背景音乐始终在响着。
它的层级安排的最低。
在整个音量均衡的控制之下,背景音乐的有限度被调整到了最低。
只要环境音、音效、线索等各种其他音响效果有须求,它就会主动将自己的位置让