说实话,罗素不是没见过别人给他画饼。
这一辈子走下来,什么饼没吃过?
这张大饼还真就没吃过!
光是新gpu带来的数字化设计流水线和数字挛生的赛车电子游戏两样,就足够让他把林立新捧在神位上妥帖照顾了。
有没有夸大的成分?有没有可行性?
谁他妈有功夫去管那个!
通用汽车最不缺的就是钱尼尔多隆嘛?
林立新来的时候坐的是自家公司的宾利。
走的时候开的是雪佛兰科尔维特zr-1限量款。
接下来福特那边以及欧洲和霓虹那边的几家厂子,就让布兰卡和山姆负责跑一趟就够了。
至于接下来林立新的工作
文的搞完了,也该搞点理的了。
ganova本部,开发部。
“卡马克,威尔,干活儿了,咱们得搓个新的引擎。”
面对《极品飞车》这样一款完全次世代的作品,凭借ganova现有的技术栈,还真就干不了。
尽管开发部手握《quake》时期积累下来的至今仍在不断迭代的引擎技术。
但不少项目在开发的时候实际上仍然会选择绕开这个引擎完全从零开始构建工作流。
这倒不是说quake引擎不好使。
恰恰相反的是,经过这么长时间的迭代和无数开发者对社群环境的建设。
quake引擎的生态已经高度完整了。
哪怕是一个刚入行的萌新开发者,只要软硬件基础都还算ok,就可以快速上手尝试构建出自己版本的《quake》。 但问题就在这儿了。
quake引擎完全就是为《doo》和《quake》这种游戏而生的。
它无法用来开发《心跳回忆》,因为模块大量冗馀,臃肿不堪,反而会严重拖累性能。
它也无法用于开发《仿真城市》、无法用于开发《皇牌空战》
不同的游戏类型,往往有着截然不同的须求。
哪怕是到了后世引擎技术和pc生态已经高度完善的时代,各家的引擎也依然分庭抗礼。
不会因为虚幻的新光照引擎非常牛逼,就挤兑没了unity的生态位。
寒霜引擎天生擅长的3a级喧染和物理破坏非常适合ea的一众诸如《战地》的作品,但却不适合用来做轻量的独立游戏2d项目。
godot在独立游戏开发上的优秀表现也不可能延续到3a大作这种工业化的流水线里。
rpgaker可以让萌新也迅速上手做出属于自己的rpg游戏,但又做不到真正引擎那种高自由度。
一款游戏引擎,往往有自己明确的定位。
很难会有哪一个引擎能说自己可以胜任一切工作的。 如果开发者的打算是让玩家惊呼‘卧槽!’,那虚幻自然足够优秀。
如果是一位独立游戏开发者打算搞车库创业,那unity和godot反倒是更好的选择。
‘万能引擎’这个概念,压根就是个伪命题。
哪怕是林立新,在开挂的情况下也不可能搞出这样的东西。
什么都能做等于什么都不精。
为了《极品飞车》,他们需要一个完全从底层开始构建的全新工具库。
只有这样才能确保这次的作品能彻底榨干硬件的所有机能,不会有任何冗馀浪费。
不过嘛
虽然林立新做不出完美的‘万能引擎’,却可以让一个专精《极品飞车》的引擎走到极致。
所谓优化,越是底层,越容易做的彻底。
当然,也会更加困难。
这种规模的项目,显然已经不是过去8位时代那种一两个人花一星期时间就能解决的了。新掏出电话,给动视那边拨了出去:
跟着动视磨砺到现在,技术也早就已经相对纯熟了许多。
算是ganova阵营里卡马克之下的图形学第一人了。
“对了,还有贝塞斯达,让克里斯托弗把物理引擎的团队全都带过来。”
想了想,林立新又拨出一通长途电话,打到了霓虹那边。
“小智,联系世嘉那边,让中山社长把中裕司那小子调过来。”
中裕司也算是一个天才程序员了。
放眼整个ganova阵营,他的编程能力都是数一数二的存在。
当然,选择他添加项目组,更多的还有另一层原因。
那就是他的强项恰恰正是‘速度’。 《刺猬索尼克》这个项目里最重要的是什么?
自然就是速度感。