象背后,这音乐的底子里似乎还隐藏着一种难以言说的悲伤。 木吉他采样出来的主旋律,带着股子吟游诗人的味道。
根本无需多馀的介绍,他便能想象到故事的开头。
这一定是一位漂泊在外的旅人,回到了自己的故乡那样。
在荒野外流浪许久后终于碰到活人的那种救赎感。
但在温馨之馀,它却非常空。
不是编曲失误的那种劣质的单薄,而是某种刻意的留白。
大段大段的休止符长停顿,搭配刻意的回声效果。
这个镇子应该已经没剩多少活人了。
永利默默拖动着鼠标,尝试着随便点了一下。
主角立刻便迈开步子向着他所指的方向前进。
好吧,至少在操作方面的确很容易上手。
它不象传统游戏那样靠按键或摇杆来控制移动,而是用了一种非常隔路的方式。 用鼠标去戳。
有点儿怪,但上手后并不难适应。
整个镇子都被笼罩在夜色下,只有几栋房屋还亮着火光。
中央广场之上,一道身影矗立在喷泉前。
他是凯恩。
或许对刚刚见到他的玩家们来说,他只是个没什么存在感的老头子。
但他绝对会是贯穿暗黑破坏神系列始终,让玩家们又爱又恨的关键npc。
因为在这崔斯特姆,他的任务是——装备鉴定。
村子不小,但npc着实不多。
算上凯恩一起,拢共也就七八个人。
林立新将地图进行了一定程度上的优化。
早期的暗黑毕竟是个小厂的作品,真要是硬着头皮说它是绝对完美的,那也是自己骗自己。 在地图设计这方面,d1虽然开创性地使用了《rogue》式的随机地牢,但问题颇多。
重复度过高、交互元素的贫瘠等都是它的问题。
大而空。
若不是有足够优秀的氛围支撑,d1的地图设计着实不算优秀。
既然由ganova接手了,那自然要想办法做到最好。
优化动线、优化地牢生成算法、优化场景元素布置、优化人机交互体验
这一番操作下来,且先不说地牢里变得如何,至少在崔斯特姆镇这方面,改善绝对是巨大的。
林立新刻意保留了它原本的那种死寂的空旷感。
但为了防止出现很多玩家第一次接触d1时那种需要转好久才弄明白从哪里下地牢的问题,整个城镇都做了些直觉上的设计。
永利就这么被带着一步步前进,直到那个地牢的入口出现在他的面前。
血红色的光芒从里面射出。
一道奄奄一息浑身伤痕的身影躺在门前。 【please,listen to (拜托,请听我说)】
【大主教拉撒路这个混蛋将我们骗进了陷阱】
【现在所有人都死了,被一个被称作‘屠夫’的恶魔杀死】
【为我们报仇!找到这个屠夫并杀了他!】
“叽里咕噜说什么呢”
永利扫了一眼剧情文本,转头便将它忘了。
对他来说,现在出现在眼前的这些东西越是继续复杂下去,他心中对此的评价就会越低一分。
林立新似乎有些太过于注重‘仪式感了’。
项目高度工程化,过度设计
这就是永利到目前为止的体验。
还不如老老实实做个《迈阿密热线》那样纯粹的战斗爽呢。
步入地牢。 地上地下的氛围截然不同。
漆黑的地牢里只能靠火炬来获得有限的视野。
原本那种温馨宁静的bg戛然而止,取而代之的是一段颇为阴森恐怖的音乐。
同样是汉斯季默的手笔。
在氛围感营造这一块,他的确是世不二出的奇才。
短短几秒钟的前奏,就已经将那种毛骨悚然的压抑感勾了出来。
一具棺材横在他的不远处,棺盖微微撇开一个角度。
显然这是摆明了让他去掀掀看。
轻轻一点,主角艾丹便立刻开始主动向着棺材走去。
这过程很流畅,游戏直接在无感中跑完了一整个寻路算法,还完全没有破坏连贯的体验。
‘咕——’
棺材的盖子被缓缓推开。 一团在阴暗的地下城中闪铄着熠熠金光,显得格外抓眼的金币从里面爆了出来,堆在地上。
它的周围浮现着一圈微不可察的只有一