“作为可选收集品,耀西要在关卡中收集苹果,孵化出藏在里面的蛋”
林立新正在编写收集品对象的手忽然顿了顿,
“吔?这倒是巧了。”
游戏的主角现在被替换成了《宝可梦》中的皮皮,这种设计反倒是意外的可以保留下来。
甚至他还得想办法进一步强化这套系统。
原因无他,即将到来的第二世代,主打的新机制可就是孵蛋系统呐。
作为一款预热作品,这种孵蛋的收集品机制意外的合适。
事实上在原本的时间线中,《耀西的万有引力》并不是一部评价特别高的游戏。
抛开这有趣的创意之外,它的确只能算得上是中规中矩。
很多东西都给人一种用力不足的感觉,过于刻板化的关卡设计反而没能将这个重力系统完全反映出来。
“最重要的还是关卡设计和手感的把控,唔,这的确得好好考量一番。”
《耀西的万有引力》是个非常好的前辈,同时也是个完美的错题本。 它很好地指明了一条可行的道路,同时也暴露出了很多可以改善的问题。
思来想去,林立新干脆又来到了硬件部。
手感上的调整,这种事情已经超越了单纯的软件层面,必须要软硬件配合才行。
才一上来,林立新便注意到了这里的变化。
过去虽然时不时也会邀请sgi或是其他子公司的工程师团队过来协助开发,但很少会有这样的情况。
看得出来杰拉德对塞尼真的非常满意。
“抱歉打扰二位的开小灶了,伙计们,咱们有点事情需要解决。”
“好吧,那今天就先到这里,下午你把今天聊的东西都消化消化,明天有空的话跟我走一趟icronova,半导体的东西在这里能学到的有限。”
杰拉德语重心长地跟他交代几句,这才将手头的事情抛开,看向林立新,
“是重力感应模块?”
“不算是,不过的确跟它有关系。” 林立新想了想,继续道,
“游戏的框架差不多已经搭起来了,不过手感上总感觉非常奇怪呢,轻飘飘的,有很强烈的塑料感。”
他将手上的测试平台摆在杰拉德面前,示意让杰拉德自己试试看。
测试deo没有多馀的内容,仅由一个具有大部分地图元素的地图构成。
由于还没有实装落地,震动模块通过排线连接在测试板上。
杰拉德将它拿起,尝试着翻转了一下。
一块石头便在u形坡道上滚动,同时还有一卷草皮也跟着铺开。
不得不说,这些元素都设计的非常巧妙。
仅仅通过这些如此简单的东西,便真的将现实中的行为与游戏中的元素产生了交互。
这是一种符合直觉的设计,天然就具有强烈的沉浸感。
只不过
在简单的测试后,杰拉德便理解了林立新所说的手感不好是什么意思。 的确,它玩起来很有意思。
但完全感受不到任何手感。
现实与游戏世界产生了输入,却没有得到符合直觉的输出。
图象、音效、角色的行为这些,都算得上是输出,但并不符合杰拉德大脑预期中会得到的结果。
整个倾斜的过程,象是在摆弄一张纸,如果没有画面的配合,根本感受不到任何所谓的‘手感’。
“我明白你的意思了,不然咱们在卡带里再集成一个震动马达?”
思来想去,杰拉德提出了自己的想法。
当场景中的元素发生交互时,尝试通过数据口调动震动马达,让它震起来。
这样一来交互的反馈会强烈的多,足以屏蔽直觉上的缺失。
这是他参观学习世嘉的街机技术时学到的东西,刚好现在就能用上了。
世嘉的街机中就经常靠震动来制造所谓的‘手感’。
“应该不复杂,咱们给npc新设计的gpio包含了完整的供电协议,虽然会影响续航,但只需要控制一下它的使用率和强度,理论上来说是没问题的。” 震动马达不是什么新鲜玩意儿了。
早在八十年代初,市场上就已经陆陆续续地诞生了震动马达的雏形。
发展至今,小型的集成化高效震动马达早就已经成熟了。
说白了它不过就是一个安装了偏心质量块的马达而已。
在旋转的时候靠着离心力,拽着整个设备都跟着晃起来,便实现了震动的效果。
就象是一台老旧但劲儿大的洗衣机。
“这倒的确是个好主意,不过好不容易降下来的功耗和成本怕是又要