款《狂暴弹珠》的作者?”
这还真是歪打正着了,自己这趟过来可就是为了他来的。
日前接到了林立新的要求,需要设计一个重力感应模块,于是杰拉德便开始了取材工作。
《狂暴弹珠》这样一个有意思的项目自然而然地落入了他的视野中。 轨迹球跟弹珠移动的完美配合,以及巧妙的关卡设计,让它玩起来别有一番滋味。
同时它还是全球首款采用了立体声,以及用c语言而非汇编编写的电子游戏,也是首款使用雅达利syste1基板开发的游戏。
各种意义上来说,《狂暴弹珠》都是一款值得仔细剖析学习的作品。
于是乎,为了试试看能不能挖到它的技术细节,杰拉德便干脆直接找到了负责接机部门的盖瑞,向对方询问起了这件事。
“对!就是他!”
中山隼雄点点头。
要知道那个时候他可才20岁呢,真可谓是年少有为。
“他现在在世嘉本部吗?我能不能跟他聊聊?”
“当然可以。”
杰拉德被中山隼雄安排进会客室等侯。
不多时,他便看到了一位典型的白人青年带着几分紧张走进房间。
中山隼雄很上道,让助理安排好了茶歇后便撤了出去,将空间留给了两人独处。
“杰拉德先生,久仰大名。”
“马克,你比我想的还要年轻,做《狂暴弹珠》的时候你应该才才20岁?”
“恩那可能只是一次偶然的好运气吧,毕竟我的前两款游戏只能算是平平无奇。”
“这可不是什么好运”
对他的这般谦逊,杰拉德反倒是颇为无奈。
84年那是什么时候?
雅达利大崩溃正在将游戏行业彻底摧毁的低谷期。 虽然街机受到的影响没有主机那么严重,但也是全方位的大幅崩溃。
能在这种时候靠作品打出名声,足以证明他的实力了。
毕竟
杰拉德自己就是在那个时候创业做游戏的追梦者一员。
区别或许就是别人成功了,而自己失败了。
能在雅达利大崩溃中杀出来的都是什么人?
林立新就不用多说了,现在已经是站在顶端的男人了。
席德也是其中之一,硬顶着雅达利大崩溃的馀波,靠飞行射击游戏这个看似已经饱和的品类赚足了钱。
坎赫姆和他的《魔法门》、sirtech的《巫术》
这一个个例子就活生生地摆在面前。
能在雅达利大崩溃中闯出名堂的,无不是时代的天骄。
“那段时间我也在从事游戏开发,videosoft,我自己的公司,只不过直到倒闭为止我也没能做出一款游戏。” “呃非常抱歉。”
“没事儿,那都是过去的事了,现在我的身份是ganova首席架构师,而不是什么制作人。”
杰拉德摆摆手,对此早就已经释怀了。
游戏开发,杰拉德是这个世界上离它最近的人之一,但也是最远的那个。
“那说说你吧,你怎么会跑到霓虹这边来工作?”
“唔”
“80年代的霓虹是游戏的王国,那个时候我想要学习游戏设计,能去的地方就只有这里。坦白讲,我在这里的确学到了很多东西。”
“比如说?”
虽说这似乎跟自己今天访问的目的不同,但杰拉德还是燃起了几分好奇。
“就比如我学会了在做设计的时候要从玩家的角度进行思考和判断。” “恩?何出此言?”
“简单来说就是风格的不同。”
“创作者的个人表达欲过多,为了抒发自己的表达欲,会导致忽视了玩家本身。”
这种开发模式有好有坏。
好的一点自然就是制作人可以对游戏本身享有最高的掌控,能最大程度上载递出制作人想要做的内容。
缺点则是很容易陷入意识流的自嗨处境,忽视玩家的感受。
这样一来,一款游戏上架之后只会有两种结局,爆款以及暴死。
显然,ganova完美地让每一款游戏都成为了前者。
但其他那些没有错题本做参考的工作室,如果继续采用这套模式,很容易一不小心就把自己给玩死。
👉&128073; 当前浏览器转码失败:请退出“阅读模式”显示完整内容,返回“原网页”。