“大概就是这样,我已经把不同机关按照主题分好细分标签页了。”
林立新重新调整了一下众多机关的分类规则,这才将程序打包好交给山姆,”咱们的nand颗粒容量现在还是有些紧张,姑且是勉强塞9个大关吧。”
他想了想,拿笔在本子上快速记录下几个标题。
【纸板盒】、【绒布盒】、【铝箔盒】、【魔术盒】————
每一个盒子,都映射着一整个大关卡,同时也代表着这一大关的主题。
“每大关都设置25个小关卡,这样就是大概225个关卡,虽然不多,但是暂时也只能这样了。”
“不多————”
山姆扯了扯嘴角。
好吧,或许对于现在的ganova来说,一个只有二百来关的游戏的确算不上是多。
他抓起记事本看了两眼,两人的默契无需多言,山姆很快便理解了这些关卡的意思。
“这个【纸板盒】,什么特色都没有,其实————就是一整个教程关卡吧?”
林立新特别喜欢搞这种小心机。
将原本应该很突元的新手教程包装成一个润物细无声的关卡或是一个个小机制,在玩家毫无所察的时候将操作方式灌输给他们。
就象是《宝可梦》里那样似的,通过地图上的细节引导,一步步带着玩家快速上手。
时至今日,他们的玩家更是已经养成了一套操作范式的习惯,设计起这些东西来便更加得心应手了。
“是这样,不过不要马虎,至少要让玩家始终保持一定的挑战性。”
“我明白,渐进式教程对吧?”
山姆点点头。
这个词儿他都快把耳朵听出茧子了,林立新几乎是每次涉及到关卡的设计都要跟他们念叨。
渐进式,就如字面意思那样,是一个平稳增长的难度曲线。
让玩家在低技巧时匹配低难度的挑战,在学习的过程中始终保持着兴趣。
这样的设计可以很好地避免那种直接把教程糊脸让玩家不知所措快速消磨兴趣的情况。
学到的技能一定是立刻就能投入到实战之中的。
“对咯,不过这一次你可以再尝试多给玩家一点自由”。
7
想了想,林立新干脆直接上手编辑器,随手搓了一个简单的小关卡出来,展示给山姆。
“怎么说?”
山姆疑惑地看着屏幕上的关卡。
设计的并不复杂,基本上就是那种看明白后简单尝试一两局就能轻松解出来的谜题。
“如果是你,你会怎么解?”
“我想想————大概就是割这根————然后在这个位置把泡泡戳破?”
“恩,如果是我的话,我可以尝试着直接靠惯性把自己甩到目标位置。”
林立新在屏幕上比划了一番,让山姆理解他的意思,”或者是这样,同样也能通关。”
“你看,同一个关卡,我们可以有很多种不同的解法,而不是只有一种固定的套路。”
“不论过程如何,最终的目的都是将这颗“糖果”送到目的地。”
“开放式关卡以及————涌现式设计。”
山姆微微蹙眉,沉吟着尝试理解林立新的意思。
这种设计他们不是第一次做,事实上在《塞尔达》中,这种涌现式的设计他们就已经屡试不爽了。
但在一个完全关卡式的小箱庭中玩这一招,还真是有点挑战性。
涌现式设计这个名词虽然说起来挺高端,但真正总结下来,其实就是很简单的一件事。
【卧槽?还能这样?】和【卧槽?真能这样?】
理解起来很容易,但设计起来格外的考验设计师的本事。
不过现在有了林立新设计的拖拽式地图编辑器,这个过程便要容易得多了。
“行了,大概就是这样,你先捣鼓着,我去办点事。”
“做什么?”
“画画。”
《割绳子》这部作品,除了创造了一个下载量过亿的优秀作品以外,还创造了一位放眼整个游戏史都排得上号的吉祥物。
也就是ono(奥姆),那只呲着大白牙的大眼绿色小怪物。
没有它的存在,或者说如果没有围绕ono诞生的整个清新可爱的美术体系存在,这款游戏就不可能拥有那般夸张的统治力。
就象是不久前才发行的《nova卡丁车》一样,《割绳子》同样是一款老少皆宜的合家欢作品。
按照年龄评级来说,它的定位是