);
比如全系列标配adsl-ode,让网速直接翻几倍,还不需要取谛现在的电话线网络。 前往“必”应”搜“索旗””可查看最“新章“节!
“鉴于这一点,《仿真人生》和《仿真城市》的续作肯定早晚是要做的,不过在那之前,我想试试生物的仿真,或者说是演化论的仿真。”
“演化论?咱们要在游戏里模拟出完整的自然生态系统?那太酷了!”
好吧,对于威尔来说,从来就没有什么做不做得到,只有好不好玩。
显然这个点子非常戳他的好球区。
这也难怪,因为这本来就是原时间线里axis的一部看家作品。
只可惜被ea糟塌死了没有了后续。
“严格来说应该是沙盒游戏,你知道的,就象是《仿真城市》那样。”
“演化论仿真的沙盒?怎么说?”
威尔略微一愣。
“你看,威尔,生命的进化从来都不是完美的,它更象是在不断地适应环境,为了生存而在自己的身体上疯狂打补丁。”
岛上的风很大,所以翅膀残缺的虫子反而活了下来不断繁衍,让这种性状成为了有益进化。 树长得很高,想要吃到就必须把脖子进化得越来越长。
这些表象的现象已经算是最正常的了。
事实上生物内部,包括人体内部都比这要鬼畜得多。
典中典自然是喉返神经了。
喉返神经是大脑控制咽喉运动的神经,但它的路线非常变态。
明明喉咙就在跟前,它却非得要从脑干出发,一路向下跑到心脏,从主动脉绕一大圈,然后再向上绕回来回到咽喉。
简直就是一坨经久失修的屎山代码。
甚至就连长颈鹿也是一样的构造,这让它们的喉返神经长达数米,在超龙身上更是能达到近30米。
但咽喉其实就在大脑跟前。
这其实就是典型的历史遗留问题了。
“所以啊,你的意思是做一个捏人的玩法,让玩家自己设计生物?”
“对,一个生物编辑器,玩家可以自主安装部件,以获取不同的能力。” 如果玩家愿意,他可以选择设计一只草食动物,避免跟强大掠食者的纷争,暗戳戳地在水底阴暗地爬行,摄取一点藻类。
也可以选择成长为危险的掠食者,将一切牛鬼蛇神都横扫一空,变成大狗嚼嚼嚼。
当然也可以搞蛊,故意设计一些长相极为抽象的生物,纯粹为了整活。
所谓沙盒,就是要允许玩家自由挥洒他们的创造力和想象力。
“我们需要一个无限大的世界,靠程序化生成以及玩家社区。”
林立新补充了一句。
这也是这款游戏里极为惊艳的一个设计了。
玩家可以将自己设计的生物或是资产上载。
其他玩家可以选择将其下载,之后这玩意儿就真的会出现在对方的世界里。
完全程序化生成的世界,能够无限地探索下去。
说罢,他从桌上的一堆文档里摸出其中一份摆在面前。
“项目代号《spore(孢子)》,我这几天可能会出一趟远门,在此之前,你可以先做着策划工作,开发平台那边应该这两天就可以投入使用了。” 90年代,是仿真游戏的时代。
而《孢子》正是这里面的佼佼者。
也是被ea害死的无数亡魂里最值得可惜的之一。
《孢子》这个作品,其实惊艳大过自身质量。
从细胞到陆地生物,再到酋邦部落、一整个文明,最后飞上太空成为星际文明。
每一个阶段都有着非常不错的底子,沙盒玩法也贯穿始终。
但却总感觉差了那么一口气。
这也是威尔一直以来的坏毛病了。
他非常擅长想出那些惊艳的点子,但却缺少将它打磨优秀的能力。
就象《仿真城市》输给了《城市天际线》那样。
如果不是《仿真人生》没有代餐,但凡有个稍微在及格在线的作品,都能给si4秒到十八条街外。
他更擅长稳扎稳打地打磨。
在2015年的一次访谈里,曾经有位主持人问过席德,为什么《文明》系列延续至今,这么多年来一直都能让每一代既保留了熟悉感,又为玩家带来新鲜感?
席德给出的答案非常简单。
三分法。
三分之一保留内核玩法,三分之一改进已有系统,最后的三分之一才是添加新想法。
而每添加一样新的东西,最好就去除掉一个不再必要的旧东西。