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第668章 《侠盗|猎车手》(1 / 3)

收到了消息,一台肌肉车载着一位大叔一个小伙儿,兄弟俩冒着正午的大太阳就吭哧吭哧一路跑来了南加州。

这俩货之所以突然来这儿,那自然是因为听说了rockstar这边新项目的事。

威尔的理由很简单:

“你说你们要仿真一个活着的城市出来,包括所有npc和载具?我一定要来!”

这位本就主张系统化设计,曾经为了开发《仿真城市》能直接去学习城市动力学的狠人,在听说了这件事后连半秒的尤豫都没有,便直接冲了过来。

至于卡马克,他则是看中了这款游戏在图形技术上的巨大潜力。

说是2d,但真正的初代《道德与法治》,其实有大量的3d喧染隐藏在里面。

只不过游戏采用了俯视角的固定视角,那些3d化的东西更多都只是为了视觉效果的呈现而已。

但这就已经足够说服他前来参与了。

嗯或许也有不久前《hack》的关系。

某种意义上来说,林纳斯跟卡马克占据了一个非常相近的生态位。  尽管他们俩的业务区间完全不同。

但林立新跟林纳斯悄咪咪地搓了个新游戏出来这事儿,还是一定程度上刺激到了他。

除了他俩外,ganova的其他人倒是都没什么动向,专心跟进novafion的开发工作,奠基护航作需要的各种软硬件基础。

一台游戏机的开发,不单单需要硬件工程师的参与。

事实上,游戏开发者和玩家更要深度参与其中。

这是塞尼主张的一种研发模式。

他每次有任何新的想法,或是进度,都会以开发者和玩家的不同视角来仿真实际使用的环境。

如果察觉到问题,就会迅速修正。

也算是一定程度上提前规避ganova在前两个世代碰到的问题。

“so这些车子哪怕没有玩家的控制,也会在npc的驾驶下在城市里自由活动。”

几人围绕在桌前,就‘让城市活起来’一事讨论着。活着的城市这一点,威尔·莱特绝对是这帮人里最有发言权的一个。

“《仿真城市》的聚焦点在于宏观的城市系统,以城市动力学为蓝本,我在”

他直接零帧起手,长篇累牍地将自己的创作心境嘟囔了一遍。

可就在几人开始觉得有些尴尬的时候,威尔又忽然换了口风。

“但是!我认为这种模式并不适用于当下的《道德与法治》项目,咱们应该聚焦于微观,去仿真城市里的个体单位实体。”

“你的意思是设计一个现有的ai系统,npc会根据规则自主演出,而不是我们提前缺省好的东西?”

琼斯若有所思地轻轻点头。

在这一点上,da跟威尔的思想是高度相似的。

通常来说,电子游戏在视觉设计上有两种路线。

其一,是目前最主流的,也是ganova非常喜欢做的模式。

欺骗玩家的眼睛!

如果想要让玩家看到一件事,那就把这个事件放在那里。  所有看起来自然发生的事,其实都是被设计师预先设计好了的台本。

游戏里的所有实体只不过是在按照剧本演出。

这种设计有很多好处。

就比如便于优化,便于编排,也便于设计师控制游戏流程。

很多时候,ganova想要把那些超越时代的东西塞到现在的机能里,就只能靠这种办法去做。

但缺点也是显而易见的。

自由度太差。

如果设计师没有考虑到某种情况,那整个舞台就会一下子穿帮露馅。

连锁反应之下,会破坏整个游戏的沉浸感与代入感。

这是一种非常考验设计师功底的方案。

而威尔和da所主张的,则是另一条截然不同的路。

我们不缺省内容,而是编写一套仿真系统。  在半导体的世界里去仿真一个真实的城市。

仿真真实的npc智能。

当玩家身处这座城市里的时候,一切都是由这套仿真系统自发演化出来的。

玩家撞了人,npc会感到害怕逃跑,警察会感知到附近发生了案件赶来逮捕。

整个城市都在一套仿真系统里自主运转着。

它最大的好处,就是高到夸张的自由度。

玩家的行动会影响这套系统,而系统产生了反馈,也会反过来影响玩家。

交互感强到批爆。

就象是《城市天际线》里,玩家做的也许只是随手修了条路。

结果原本顺畅的道路

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