收到了消息,一台肌肉车载着一位大叔一个小伙儿,兄弟俩冒着正午的大太阳就吭哧吭哧一路跑来了南加州。
这俩货之所以突然来这儿,那自然是因为听说了rockstar这边新项目的事。
威尔的理由很简单:
“你说你们要仿真一个活着的城市出来,包括所有npc和载具?我一定要来!”
这位本就主张系统化设计,曾经为了开发《仿真城市》能直接去学习城市动力学的狠人,在听说了这件事后连半秒的尤豫都没有,便直接冲了过来。
至于卡马克,他则是看中了这款游戏在图形技术上的巨大潜力。
说是2d,但真正的初代《道德与法治》,其实有大量的3d喧染隐藏在里面。
只不过游戏采用了俯视角的固定视角,那些3d化的东西更多都只是为了视觉效果的呈现而已。
但这就已经足够说服他前来参与了。
嗯或许也有不久前《hack》的关系。
某种意义上来说,林纳斯跟卡马克占据了一个非常相近的生态位。 尽管他们俩的业务区间完全不同。
但林立新跟林纳斯悄咪咪地搓了个新游戏出来这事儿,还是一定程度上刺激到了他。
除了他俩外,ganova的其他人倒是都没什么动向,专心跟进novafion的开发工作,奠基护航作需要的各种软硬件基础。
一台游戏机的开发,不单单需要硬件工程师的参与。
事实上,游戏开发者和玩家更要深度参与其中。
这是塞尼主张的一种研发模式。
他每次有任何新的想法,或是进度,都会以开发者和玩家的不同视角来仿真实际使用的环境。
如果察觉到问题,就会迅速修正。
也算是一定程度上提前规避ganova在前两个世代碰到的问题。
“so这些车子哪怕没有玩家的控制,也会在npc的驾驶下在城市里自由活动。”
几人围绕在桌前,就‘让城市活起来’一事讨论着。活着的城市这一点,威尔·莱特绝对是这帮人里最有发言权的一个。
“《仿真城市》的聚焦点在于宏观的城市系统,以城市动力学为蓝本,我在”
他直接零帧起手,长篇累牍地将自己的创作心境嘟囔了一遍。
可就在几人开始觉得有些尴尬的时候,威尔又忽然换了口风。
“但是!我认为这种模式并不适用于当下的《道德与法治》项目,咱们应该聚焦于微观,去仿真城市里的个体单位实体。”
“你的意思是设计一个现有的ai系统,npc会根据规则自主演出,而不是我们提前缺省好的东西?”
琼斯若有所思地轻轻点头。
在这一点上,da跟威尔的思想是高度相似的。
通常来说,电子游戏在视觉设计上有两种路线。
其一,是目前最主流的,也是ganova非常喜欢做的模式。
欺骗玩家的眼睛!
如果想要让玩家看到一件事,那就把这个事件放在那里。 所有看起来自然发生的事,其实都是被设计师预先设计好了的台本。
游戏里的所有实体只不过是在按照剧本演出。
这种设计有很多好处。
就比如便于优化,便于编排,也便于设计师控制游戏流程。
很多时候,ganova想要把那些超越时代的东西塞到现在的机能里,就只能靠这种办法去做。
但缺点也是显而易见的。
自由度太差。
如果设计师没有考虑到某种情况,那整个舞台就会一下子穿帮露馅。
连锁反应之下,会破坏整个游戏的沉浸感与代入感。
这是一种非常考验设计师功底的方案。
而威尔和da所主张的,则是另一条截然不同的路。
我们不缺省内容,而是编写一套仿真系统。 在半导体的世界里去仿真一个真实的城市。
仿真真实的npc智能。
当玩家身处这座城市里的时候,一切都是由这套仿真系统自发演化出来的。
玩家撞了人,npc会感到害怕逃跑,警察会感知到附近发生了案件赶来逮捕。
整个城市都在一套仿真系统里自主运转着。
它最大的好处,就是高到夸张的自由度。
玩家的行动会影响这套系统,而系统产生了反馈,也会反过来影响玩家。
交互感强到批爆。
就象是《城市天际线》里,玩家做的也许只是随手修了条路。
结果原本顺畅的道路