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第659章 《巴别塔圣歌》(1 / 3)

“你闭那门”

“我去”

“你开那门”

“你去”

比尔跟一名npc不断交流着,通过有限的几个符号,竟然是合作完成了一道复杂的水闸谜题。

当俩人终于是跨越了重重关卡的水沟,在终点前用比尔已经完全听得懂的语言告别时,那种奇妙的感受,真的让他有种莫名的成就感。

谁能想到,仅仅是这么短的一个解谜小关卡,就能让他从无到有的掌握一门陌生的语言?

好吧,说是掌握有点太嚣张了。

他只是学会了几个基本的单词而已。

至少现在他知道要怎么跟别人打招呼,怎么说开门关门了。

游戏的每一小节都是类似的设计。  用恰到好处的解谜,配合着新字符的出现,让玩家在思考过后便能迅速掌握。

这种思考的强度并不低,但兴许是因为正反馈足够密集强烈的关系,并不会给人以疲惫的感觉。

别看游戏的节奏很慢,正反馈的设计却格外密集。

每当玩家认为自己已经想明白的时候,游戏便会适时地给出奖励的甜枣。

就象是比尔面前出现的几幅壁画。

虽然每一副画底下的标注都完全是陌生词汇,但因为有画的存在,理解起来反倒是非常容易。

“庄稼被太阳晒死掉了”

“人去拜神”

“人和信徒”

“人要去巴别塔找神”

“有反派提着刀不让他们进,信徒怒了”

五幅图看下来,迅速就能发现,所有描述人类相关的词汇,都有着同样的一个竖线似的结构。  快速一推,一下子便能破译出整整四个字符。

【人】【信徒】【战士】【神】

其实整款游戏的内核归根结底也就是这么回事。

但胜在设计得足够精妙,环环相扣。

从《神秘岛》时期,甚至是更早的《zork》时期一路积攒到现在的项目经验,让这帮开发者在这种细节上的把控非常专业。

难度循序渐进,从最基本的信徒语开始,每个种族都有自己独特的语言特征。

整款游戏玩下来,非但没有重复的烦腻感,反倒是随着字符掌握得越来越多,那种醍醐灌顶的感觉也会跟着越来越强烈。

五个民族互帮互助,团结一心,同舟共济。

当语言的隔阂在玩家的努力下被彻底打破,这种全世界团结在一起的力量,甚至能比神明还要强大。

即便那个最初的‘神明’,本就是因为语言的不同而造成的误导。

倒不如说,当各族的人们真正团结在了一起后,神明是否真的存在也便已经不重要了。

【优秀游戏你是也】

【信徒者我等是也】

【此之游戏我之所爱游玩】

【疑问没玩你是疑问?】

【————】

【《electronicgas月刊》】

【相信很多读者此时此刻都在疑惑,小编今天到底是怎么了】

【为什么写的东西这么奇怪?】

【如果你有这样的想法,bro,那你真的应该快去试试《巴别塔圣歌》!】

【这是我所玩过的最奇特也是最有意思的解谜游戏】  【在结束了《极乐迪斯科》项目后,卢卡斯艺术明显将研发重心重新放回了传统解谜】

【它让我想起了在奥伯拉丁号上推理迷案的日子】

【当我学会了五门语言,将】

【喔,抱歉,差点把最美妙的东西给剧透了】

【如果有机会,我甚至想要一棍子敲晕自己,让自己失去这段时间的记忆,好能重新玩一遍】

【绝佳的艺术性,绝佳的游戏性,简直完美!

对于一众游戏媒体来说,ganova绝对是撰稿最麻烦的一家。

当然,也是评选奖项最麻烦的一家。

想要给ganova端平水,比给全游戏界端平水可是要难得多。

就现在的情况,也就是《极乐迪斯科》走的是crpg路线,否则今年冒险游戏奖又得是一阵腥风血雨。

别看它的玩法或许不如fps之类目前主流的大作那样大众化。

但越是这种游戏,玩家的黏性越强。

到时候一旦水端不平,那可是要被炎上的大麻烦。

得亏《奥伯拉丁的回归》已经是去年的游戏了。

不然今年怕不是又要给他们单独的定制奖项。

虽说如此,不过经过这段时间的表现,各路媒体现在也都看明白了一件事

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