事是这么个事。
简短的会议结束后,情况大家也都搞清楚了。
但问题是
why?
“为什么是格斗游戏?”
被中山隼雄拉来支持a2的前a8首席现sonic-tea项目组负责人中裕司纳闷地问道。
一块强化3d机能的基板,理论上来说实在是有太多可以做的类型了。
但格斗??
且不说真3d空间对格斗游戏的适配性到底如何尚不可考,毕竟多出来的一个新维度会直接打破现在主流的所有格斗游戏操作规范。
哪怕是真的抛开这个问题不谈,格斗游戏的市场也已经趋近于饱和了。
字面意义上的完全饱和了。
《街头霸王》和《拳皇》几乎已经吃光了主流格斗的绝大部分蛋糕。 即便是强如ganova,新上任的地下皇帝《真人快打》,也只是个活跃在美国游戏厅的存在。
放眼整个东亚市场,《真人快打》的销售量低得令人发指。
没有好莱坞文化的常年熏陶,没有美漫浸泡娱乐市场,《真人快打》对霓虹这边的玩家来说,真的就只是一部血腥暴力的斗殴仿真器。
播片固然刺激,但在审美疲劳之后,到底还是会回到《街头霸王》的机器前。
这就是目前格斗游戏,或者说是绝大部分游戏类型的困境。
现在已经不是七八十年代了。
经历了电子游戏的黄金时代之后,几乎每一种类型,都已经有了自己的固定公式模版。
它们不见得一定是最优秀的那一个,但一定是市场最喜欢的那一个。
想要创新,就要冒着做出一坨难以言喻的四不象的风险。
想要固步自封,你也得有能卷得过其他厂商的资本才行。
这有点象是一个恶性循环。
就象fps一样。 自从ganova将quake引擎公开之后,市面上涌现出了一大批fps游戏,将这个品类瞬间就塞得满满当当。
想要更进一步?那你就得投入更多资本去琢磨更高精度的贴图和模型。
而更高精度的模型,又会反过来对玩家的计算机配置提出考验,兜兜转转又回到了要升级显卡的这一步。
厂家投入越高,越有可能触发审美疲劳和硬件瓶颈的双重debuff,导致投了很多钱,最终居然连本都收不回来。
但投入稀少,玩家也不愿意买帐。
看似人人都有了做fps的能力,但到了现在这一步。
反倒是变成了真正拼设计师水平的时候。
如何把一款游戏打磨到手感惊异,画面优秀,玩法过人,才能真正杀出红海。
而这些东西,仅仅增加资金投入是解决不了的。
所以回到这个问题上。
为什么要做格斗游戏?
中裕司实在是不理解,因为拿3d技术去深耕的话,去做世嘉最擅长的赛车游戏或是飞行射击显然更好一点。 不管是《g-loc》还是《vr赛车》,都已经证明了世嘉的含金量。
即便是这几个都不想做,有林圣的参与,fps也是一条可选道路。
毕竟ganova本就是fps这个路线的唯一指定真神。
“我怎么不觉得格斗游戏市场饱和了呢?”
林立新笑着摇摇头。
开什么玩笑,90年代正是格斗游戏的黄金期。
别看《vr战士》在后世已经变得籍籍无名,只有世嘉青和曾经在街机厅玩过它的大叔们才有印象。
但在它最活跃的那几年,随随便便就能卖出几百万套。
甚至它的诞生,还直接性地催生出了一个3d格斗精神继承者——《铁拳》。
“格斗游戏市场的潜力还大得很呢。”
他说道。
说起来,之前查世嘉这边开发者名单的时候,林立新曾注意过一个意料之外的名字。 樱井政博。
《星之卡比》与大乱斗之父。
自己的出现导致的蝴蝶效应,似乎间接性地把这家伙给送到了世嘉。
兴许是因为水土不服的原因,亦或是世嘉内部管理的问题,他到现在也还只是跟着几个项目组熟悉工作。
这么说来大乱斗也算是一种广义格斗游戏了。
等到旗下的ip生态进一步成熟之后,兴许也可以把这玩意儿掏出来。
“格斗不见得就一定是一对一的横版格斗,要放开你们的想象力,操控角色进行对抗都可以是格斗。”
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对格斗游戏