就象那个经典的段子似的。
当一众毁天灭地的超能力之中混进了一个‘力气大’,那就得好好想想这力气到底有多大了。
这款游戏也是一样的道理。
在一众厂商在吹嘘自己的画质、玩法设计、音响效果等各方各面的时候。
这货突然站了出来,用最不起眼的小声嘟囔了一句:
“我艺术性很强。”
然后它靠着这一点站到了跟其他作品一样,甚至是更高的高度。
那这艺术性到底有多强,就很有说法了。
游戏主体算是3d游戏,但由于45度斜俯固定视角的关系,事实上在技术层面完全没必要这么麻烦。
相机不需要旋转,不需要俯仰,也不需要第一人称。
在地图的绘制上,完全可以将其理解为一张超大号的油画。
只有那些需要活动的东西,才真的需要设计3d模型。 绝大部分时候,都可以通过《生化危机》时就已经用过的遮挡剔除技术来解决。
重要的不是做出了3d,而是让玩家感觉到他们做出了3d。
也正是因此,林立新他们才有可能将如此一个恢弘庞大的作品塞进容量不足1gb的测试版新型光盘里。
除了巡回画派的油画之外,整个ui甚至还充斥着一股子构成主义的味道。
这种源于20世纪初的前苏联先锋派的绘画风格,跟整款游戏的调性格外的搭配。
线条简单,却识别性很强,显然制作组是真的从交互的角度上深思熟虑过的。
隐藏在这几乎糊脸的艺术性背后的,不难看得见制作组对它本质是一款游戏的精确定位。
“我怎么光着身子啊”
比尔略感无奈。
哪怕是自己从监狱里出来时,那也是好好穿着衣服的好不好。
打眼一瞧,一条黄色的长裤就摊在他身旁的地面上。 跟着包装盒上的操作说明书,他尝试着按动选取键。
那条裤子便立刻被高亮了起来。
随着他继续按,高亮显示在房间内的一大堆东西里变来变去。
只需要点击确认,主角就会自动过去跟其交互。
这太方便了!
尤其是对于比尔这种从未见过现代电子游戏的玩家来说。
在他的时代,要么是玩操作复杂的桌游,要么是玩甚至只需要一两个键的雅达利arcade街机。
这种完全以玩家的角度出发而设计的交互模式,的确非常得惊艳。
将裤子捡起,主角立刻将它穿在了身上。
【叮!】
【五感发达(听觉)】-【你听到叮叮当当的声音!钥匙在你的胯裆口袋里叮当作响】
【1】-【把它们取出来】 ‘旁白’的声音响起,跟着,游戏也又弹出了对话框。
对比尔来说,这未免有些太亲切了。
这才是他记忆中的游戏的样子。
靠大量的对话和选择进行推动。
方才他瞥见过本杰明他们玩的那个《红色警戒》。
说实话,对他如今的接受能力来说,实在是有点太超过了。
这款游戏虽然在画面表现上张力很强,但在游戏形式上,反倒更让他有种复古的感觉。
现在这情况,别看文本字数很多,但说白了不就是他在穿裤子的时候发现了兜里有钥匙嘛。
这个正在跟自己说话的声音,不就是在仿真那种脑内声音吗?
鉴于游戏没有微观视角,所有的细节,全都通过海量的文本来呈现。
光是把钥匙从裤子口袋掏出来的这个过程,便絮叨了一大堆话。
这也算是的舒适区了。 传统文本冒险游戏就是这样,靠着文本来补充细节,以帮助玩家更好地代入游戏。
“褴缕飞旋1号的钥匙”
比尔读着上面的内容,将这个怪异的名字暂且记在脑海里。
不象本杰明那样,他没有分毫的着急,没有因为这该死的游戏长篇累牍地在游戏开始之前在他面前絮叨成吨的文本。
倒不如说他反而正沉醉其中。
漫长的20年,为他锻炼出了过人的耐心。
阅读本就是监狱中为数不多的娱乐活动之一。
而这般耐心,也没有姑负他。
随着比尔逐渐熟悉游戏的操作,越来越多的惊喜也在源源不断地涌现出来。
这是什么?交互一下。
这风扇上挂着的领带能拿下来吗?
嘿,还真能! “”“首”“发”“d”“e”“q”“i”“x”“s”“”“o”“r