“一款开放世界crpg冒险游戏?怎么讲?”
大厅里,听着林立新的介绍,卢卡斯实在是很难想像出这得是一个什么样的作品。
“恩,你们姑且可以先这么理解,它是一部可以玩的交互式侦探小说。”
林立新拿出一张名片卡,钉在游戏标题的卡片下。
显然这是用来代表游戏主角的。
但他并没有第一时间将主角的名字写上去,反倒是掏出笔,写了个大大的问号。
“那么问题来了,对于一个架空的异世界,一个宏大的架空世界,我们该如何让玩家获得足够的代入感,让玩家真正走进那个世界里去?”
这一点对所有的冒险游戏和rpg游戏来说都是重中之重。
这类游戏如果做不出代入感,那其他所有的添头都不成立。
“第一人称不对,这是个2d游戏没错吧?”
卢卡斯下意识地便秃噜出了第一人称的想法。
这也是在场的工作室开发者们的第一个念头。 冒险游戏,尤其是七八十年代pc上的冒险游戏,九成九都是以第一人称视角进行的。
通过这种形式来天然形成一种代入感。
“我想想看比如我们可以设计一个捏人系统?让玩家定制自己的角色之类的?”
“right,但并不适合这部作品。”
林立新点了点头,却又摇了摇头。
捏人的确是rpg游戏里很常见的一种处理方式。
但它也并非真的就是那么完美的系统。
对于rpg来说倒是还好一些。
但冒险游戏,原本就内容量非常庞大。
在这样的情况下,创作团队的表达欲本身就已经成为了作品的一部分。
而捏人,一定程度上会限制作者的这种疯狂的表达欲。
毕竟一个设置高冷无情的冷面杀手,不可能突然耍宝似的搞蛊说黄段子。 角色作者性的破坏,会严重影响作品整体基调,也会干预作者的创作。
像《极乐迪斯科》这种本质卖小说的作品来说,捏人不见得就是一个优秀的系统。
“ohi see”
卢卡斯若有所思地点点头。
这也是他非常喜欢参与到林立新主导的游戏项目中的原因了。
不单单是硬件和技术方面能得到很多帮助,在思路上往往也总会带给他惊喜。
游戏,尤其是需要叙事的游戏,在设计上其实跟电影工业有很多相通的地方。
ganova御用游戏导演小岛秀夫就整日泡在好莱坞进修。
反过来讲,很多游戏里的思想,也可以反哺到电影工业里。
有的时候说不定会有奇效。
“那你的想法是?”
首发更新,无错字。看不到地址输入的拼音后缀即可进入首发更新站点。 “这会是一个逐渐发现的过程,主角本身的身份就是案件的一部分。”
林立新嘿嘿一笑,拍了拍名片卡上的问号。
只要是玩过这部作品的玩家,肯定对‘哈里’或者说是‘哈里尔·杜博阿’印象深刻。
虽然主线故事是解决褴缕飞旋后院的尸体案件。
但整个游戏的前期过程,事实上真正推动玩家持续探索下去的,反倒是查找自己身份的过程。
“如果咱们直接把一个设置完整的角色丢出来,虽然也可以靠后续的进展逐渐将这个世界展现出来,但对于主角本身,我们实际上很缺少‘认同感’。”
“此外,你刚才说的捏人系统,也会一定程度上破坏代入感。”
捏人永远都是一把双刃剑。
它潜在的一个隐患就是在捏人的过程中让玩家退出到了世界之外。
不管最后捏成了什么样,这个角色都是玩家自己的化身,而不是游戏里的人物。
这很好,毕竟这样一来,代入感也会强一些嘛。
但代入感,很多时候并不能直接跟沉浸感划等号。 角色是玩家的化身,同时也意味着玩家跟这个世界永远都会存在一层或许不那么厚实,但一定客观存在的隔阂。
就象是一层薄膜,始终将玩家与游戏世界隔离开来,永远都只是一个不被世界接受的人。
“so?”
“所以,我们的主角会是一个喝大了给自己喝到断片,喝到失忆的超级酒鬼。”
‘啪’
林立新说着,随手抄起来另一张卡片糊在问号卡的下方。
随后,在上面写下一行字。
【职业】:【警探】
一个失忆的,完全记不得自己是谁,自己要干什么的警探