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第631章 人要学会与过去的自己和解(1 / 3)

上手的第一时间。

作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。

尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。

象他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。

但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。

最明显的感觉

立体感更强了!

“是因为阴影吗?”

肯特有些惊奇地打量着整张地图。

这些单位毫无疑问仍然是通过2d的象素图进行绘制的。

从底层来说,这肯定还是2d游戏没错。

但它带给人的视觉效果出奇的好。  象素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。

初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》ip的加持。

但它的画面其实算不上特别惊艳。

尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。

远远一看就象是摆在沙盘上的塑料玩具一样。

而这一代,这种情况被极大地优化了。

不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。

贴图算不上很‘干净’,作为象素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。

而是走向了另一个极端。

直接以象素画为目标去设计。

这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合象素的风格去从头设计单位和建筑。

当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。  只需少量的喧染开支,便得到了优异的立体效果。

阴影是立体感的关键,也是质感的关键。

严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。

这些在原本的老引擎里都是难以实现的。

没有真实3d几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。

在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。

一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。

但只要添加明暗的阴影过渡,添加亮面的高光效果

人的眼睛就会自动将它解释成球体。

而象素艺术,则是能在这个基础之上再额外添加一层新的认知滤镜。

也就是格式塔!

必应搜索“嘚齐!  能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多么先进。

经历了几次大型项目过后,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。

加之nasca方面《合金弹头》的项目经验。

整个项目组在象素艺术上早就今时不同往日了。

有的时候优化就是这样。

一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天复地的改变。

而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。

甚至这部分开销还能被更新后的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。

【yeah?】

随着肯特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。

‘哒哒哒——’  汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。

下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。

连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。

当然,最关键的自然还是原本还闪铄着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。

这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。

现场只有一批大头兵在,别说是这么多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。

将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。

比想象中容易。

尤其是肯特这种老玩家。

不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。

跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。

或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。  很多第一次上手的玩家,在看到线圈这么牛逼后,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。

这显然是亏爆了的战术。

但也的确可行。

隐形弱引导的好处就在这儿了。

比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为

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