【新游戏】
【关于】
比起主机端花里胡哨的主界面来说。
页游由于配置的限制和带宽的控制,在ui的设计上反倒是非常克制。
但有着矢量图的帮助,整体也还算是有设计感。
罗南拖着鼠标凑近【新游戏】的按钮。
屏幕右侧立马飞过来一支飞镖,将这个气球给扎破,发出‘砰’的一声。
“哎?”
这不是他点击的效果,而是纯粹因为自己光标划过而触发的。
罗南停下了打算点击的手,将光标重新挪开。
那只被扎破了气球处,又重新迅速吹起一颗新的气球。
‘砰!’ ‘砰!’
‘砰!’
罗南直接拖着鼠标疯狂从两个选项上来回划。
也不点进去,也不干别的,就这么来回划了好几分钟。
搭配气球被戳爆时那带感的声音,一时间还真有点上头。
罗南也不知道自己为什么要这么干。
但是很好玩!
就是很纯粹的好玩,没有其他乱七八糟的东西的参与。
一种完全源自本能的反应。
就象是男孩子在路上看到一根漂亮的树枝,总是莫明其妙地想要把它捡起来耍两下似的。
把气球戳爆! 一直到甩到罗南的手脖子都有点发酸了,他这才慢慢停下来,满意地咧起了嘴。
“好玩嘿。”
他还是头一次碰到这种情况。
游戏都还没进去,在标题界面玩了好一阵子。
这种简单却有趣的交互性设计,真的太有意思了。
不过一直耗在这里也不是个事。
游戏到底是玩啥的到现在自己还没有看到呢。
“那么开始吧!”
‘咔哒’
事实上。
早在他在那儿沉浸在扎气球的快乐时,游戏便在偷偷调用他宝贵的流量,从服务端拉取好了第一关的游戏地图。
整个加载过程出乎意料的流畅。 而在第一关的地图加载后,游戏便已经将这张地图缓存下来,同时激活了第二关的加载。
理论上来讲,随着玩家逐渐游玩,这游戏会变得越来越流畅。
因为越来越多的数据都已经被缓存了下来,不需要每次都专门下拉数据。
节约了加载时间的同时,还大幅减少了带宽的支出。
对用户来说,这能节约不少流量。
adsl一代时期的流量,那还是有点值钱的。
而对于nex,或者说是整个ganova来说,这种方案那可真是省老鼻子钱了。
【欢迎来到气球塔防!】
【通过部署防御塔来阻止气球逃离迷宫】
【一旦你获得了足够的金钱】
【你可以建造更多的塔,或是升级现有的】 游戏的教程显示在最下方,几秒后便自行淡去消失。
作为一款内核循环极其简单,玩法也极度简单的游戏来说,的确不需要多么高深莫测的引导设计。
几句话就能交代明白的事,如果去费心设计特别复杂的弱引导,搞不好反倒是适得其反。
在屏幕右侧,显示着一整条专门的ui。
从上到下分别显示着【回合数】、【金钱】、【生命数】以及可以建造的塔。
界面的布局有点《命令与征服》那意思。
“wow,竟然有整整五个可选的塔。”
罗南眼神一亮。
这玩法对于电子游戏来说可能有些新鲜。
但对小朋友来说,绝对不是什么新鲜概念。
在课馀时间,三五好友拿本子纸或是文具之类的东西,手搓一些简单的‘桌游’来玩,在学生时代是再正常不过的事了。 “”“首”“发”【d】【e】【q】【i】【x】【s】【】【o】【r】【g】
这就是一个很简单的‘守城’玩法。
只不过把它电子游戏化了,又做的花哨了一些。
但不得不承认。
越是这样看起来简单的东西,对他们的吸引力就越是大。
“飞镖、图钉、冰冻、炸弹,还有超猴?”
看着最后那个超人徽章似的图标,罗南嘴角一咧。
这个所谓的【superonkey】,怎么看都是a的dc漫画的超人嘛。
想想也是,毕竟dc某种意义上也算是ganova的旗下资产。
有相关ip在游戏里客串,那是很正常的事。