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第620章 越简单越复杂(2 / 3)

性’。”

或者说是策略深度。

设计师出题,玩家来解。

只要路径确定,塔的设计本质就是在进行对策。

这考验的是决策能力,而非是传统的应变能力。

这一关都是重型单位,但数量较少,是不是需要多分配资源给法师塔,减少炸弹这种aoe?

下一关全都是飞行单位,但是很脆皮,是不是造点箭塔比较好?

所有的信息,在游戏开始的时候就已经全部告诉了玩家。  敌人会从哪里出来,会去哪里,会走哪条路。

一切都已经提前知晓。

现在要做的就是提前埋伏好,用最优秀的防线来对付它们。

“记得《老爹披萨店》里我说过的吗?关于负反馈的设计。”

林立新继续道,

“路径确定,意味着经验可以复用,对局可以复盘,每一次失误都是有意义的。”

一旦路径随机,敌人的状态完全随机。

那情况就是两码事了。

玩家或许操作还算不错,但因为运气问题,鬼抽了一波,就会被直接整个带走。

哪怕是输了,上一把的经验也几乎没有办法复用,只能一遍一遍地尝试神抽。

将一切都付诸运气。

某种意义上来说这种设计倒也没错。  不过它就完全是另一条道路了。

对塔防来说,确定带来的效益是要大于随机的。

‘再试一次,这次我知道怎么打了’

这种思想是维持玩家兴趣的关键。

也是让负反馈容易接受的内核。

塔防并不是严格意义上的休闲游戏。

比起《老爹披萨店》这种完全玩乐胡闹的作品来说,它的确还是需要一些脑子的。

对于负反馈的把控,相对来说就要困难许多。

“那么,回到这款游戏的内核循环上,你觉得我们还差什么东西?”

“正反馈。”

这一次根本都不需要林立新再多引导,大卫自己就明白了。

有了负反馈,当然也要有正反馈。  负反馈只是pua玩家的手段,正反馈才是奖励玩家的甜枣。

设计不好这个,一切都是白瞎。

“打死敌人就会奖励材料,用来建造我们的‘塔’怎么样?比如奖励一个飞镖,就可以把猴子进化成飞镖猴。”

“再简单一点。”

“呃戳破气球后就有钱?”

“exactly!”

林立新打了个响指,满意地点点头,

“敌人被消灭后,我们立刻就能拿到金币的奖励,而金币又可以用来建造和升级防御塔,让我们能更轻松更快速地杀更多的目标。”

这种密集而又强烈的正反馈,正是让一款游戏成功的关键。

玩家永远都在爽,又总会有恰当的难度来维持负反馈。

这简直就是一个完美而又标准的心流模型。。  根据目标梯度效应(goal-gradienteffect),玩家在追求目标的过程中,随着与目标越来越近,动机和投入也会越来越强。

塔防游戏的资源管理本质其实就是个非常漂亮的目标-梯度效应模型。

金币在绝大多数的塔防游戏中都是非常不值钱的存在。

只要割草一般地消灭敌人,金钱就会快速增长。

而每个存款阶段,往往也都会有设计师小巧思而设计的‘目标’。

攒了200,就可以新部署一只飞镖猴。

但只要再稍微攒一点点,就能买稍贵一些的胶水猴。

再多一点,又有回旋镖猴、大炮、冰猴甚至是超人猴。

为了为这些不同目标之间制造更多的插值,使这个过程更加平滑,游戏里还会有‘升级’的设计。

飞镖猴部署后可以花一百来块钱升级一下威力,每次都能额外扎穿一个气球。

在带来飞跃式的体验提升之外,又给了0~150这个梯度之间制造了一个新的期待目标。

或许这就是数值策划的意义吧。  一整局游戏里,玩家永远都有在期待的东西。

或许是一次质变的升级,或许是再部署一个新的塔。

这些须求会化作最棒的驱动力,促使着他们不断向着目标前进,不断玩下去。

而这套模式最可怕的一点是

它不怕熟悉。

很多游戏机制其实完全是为了为玩家带来新鲜感而设计的。

保持新奇,就能玩更长时

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