塔防游戏的发展路线并不如其他游戏那般顺利。
事实上它在《rapart》诞生后的很长一段时间内,都处在停滞不前的阶段。
归根结底,或许跟这个时代的游戏风格有关。
塔防游戏本质是一种输入维度非常低的游戏类型。
绝大部分的游玩成本开销,实际都在决策层面,而非操作层面。
这种做减法的游戏类型,其实跟黄金时代的开发者们不太搭。
就象《披萨大亨》之于后世许许多多的fsh厨房游戏那样。
这个时代的开发者们通常还是喜欢做加法。
就象是一块堆料堆得满满的美式披萨。
量大管饱,但总感觉哪里不太对。
《魔兽争霸3》里的《宝石td》只能算是一个启蒙。
真正让td游戏蓬勃发展的,还是日后的fsh闪客时代。 受限于fsh的脚本化开发和图形为主的开发模式。
fsh游戏通常都不会太过复杂,更多时候还是动画师们表现自己想象力的一种手段。
某种意义上来说,fsh才是真正的‘交互式影响’精神继承者。
典中典自然就是《大便超人》这种纯粹看动画的游戏了。
《气球塔防》等一众td游戏,虽然实时交互强度要高不少,但本质上来说其实还是那么回事。
摆塔,看戏。
最多就是给塔升升级,用一些主动技能。
像《王国保卫战》这类游戏,还在后续的续作里增加了可供玩家操控的英雄单位,进一步提高了交互性。
但抽丝剥茧地把这些盖在披萨饼上的馅料扒去后,不难发现,塔防游戏本质其实跟放置游戏有很高的相似性。
大卫捧着自己的杯子,不时来上一口,听着林立新的叙述。
“so就是一个更加简单的,适合大众化的《命令与征服》。”
“可以这么理解,因为年底ganova那边还会有一款《命令与征服》的续作,这个项目也算是一个预热吧。” 林立新点点头。
时间点也差不多要到了。
这个沉寂了有些日子的作品也该是时候把那个更加成熟的版本端上来了。
“rts游戏非常好玩,策略性十足,操作感也非常强,但也同样存在一个跟大多数竞技游戏共通的问题。”
“技术不好的人难以上手,挫败感强。”
大卫主动接过话茬。
这一点在业界内不是啥秘密。
别说是《命令与征服:凯伯水晶的黎明》了,《雷神之锤》、《街头霸王》、《拳皇》
无论哪款游戏,只要涉及到了竞技,就免不了会因为技术的差异而产生挫败感。
赢了的话,对面难受。
输了自己难受。
一把游戏总会有受伤的一方。 只能通过调整房间机制和负反馈的体验来尽可能优化这些问题。
但想要完全规避?
几乎是不可能的事。
都说友谊第一比赛第二,真正到了现场的时候,能控制住自己不红温的亚撒西玩家真的是百里无一。
“对,对于休闲玩家们来说,这一点一直都是个麻烦事。”
“所以才会有对战计算机的模式!”
“正是如此,但咱们这一次不同,从一开始就要针对休闲玩家进行设计。你可以把它理解为是为了休闲玩家们设计的一种高度简化版的rts游戏。”
两人来到电视机前,将《命令与征服》的碟送入机器。
“可是要删掉哪些东西呢?像《rapart》那样,去掉单位的移动?”
大卫看着游戏画面,思索着林立新方才的话。
做减法对他们来说也不是新鲜事了。
一直以来,这都是林立新所推崇的一种设计模式。 “当然要删,但是还不够,我们要先把它扒到最质朴的状态。”
塔防塔防,内核自然是在这个‘防’字上。
主动进攻的功能自然是要去除的。
多线操作会以另一种形式保留下来。
任何的微操都可以被尽可能删除或者干脆简化。
这款游戏可以有深度,但不应该有太高的微操强度。
因为它面对的是休闲玩家而非硬核玩家。
“那就把所有可操作的单位都删除,只保留‘塔’的概念?”
“恩暂时就这么着。”
林立新略一点头。
在单位操作这一点上,不同作品的处理方式还真不太一样。
像经典的《王国守卫战》,就