‘呼——’
随着贝尔高高跃起抓住滑索。
框体上安装的高速风扇适时激活,将强劲的气流通过导流,化作定向的强风掠过。
这一瞬,搭配那帧数不菲的流畅画面以及脚下的微动平台轻微的摆动。
贝尔竟是真的有种起鸡皮疙瘩的感觉。
那种弛骋在楼宇之间的自由感、畅快感,被这款游戏近乎惊艳地复刻了出来。
ganova的软件调校,微新半导体的新制程新工艺,世嘉浸淫多年的体感街机技术,汉斯季默工作室的顶级好莱坞音频调校,jackie这个绝对正统的龙家班动作指导,索尔·巴斯的极简主义艺术
对于玩家们来说,游戏的开发只是一个模糊的过程。
绝大多数人,哪怕是圈内人,也很难真正知晓这些隐藏在背后的东西。
ganova根本没有对外做什么宣发。
大部分的信息都来自于坊间流传的小道消息。
‘集合了诸多大佬参与其中’ 对外界来说,只能知道如此一个模糊的印象。
但直到现在,一切都化作了可以体验到的,完全具象化的现实。
“太”
“太爽了!”
两人几乎是同步欢呼出声。
这般体验,居然不比真正的跑酷差多少。
虽然缺少了真正的动感,但这种在现实中难以实现的畅快感却是只有这里能得到的。
是的,在真正的跑酷环境中,流畅反倒是一件很难得的事。
更多的时候,其实只有一堵墙、一道围栏,或是几节熟悉的阶梯可供玩耍。
真正能象游戏里这般,毫无顾忌地畅快地在楼宇间蹦跶,不时还能飞跃底下的整条马路,以一种让人心惊肉跳的极限距离,游走在玩命的边缘。
这才是极限运动该有的感觉
一切的优化手段,一切为了机能而不得已所作出的妥协,此刻都被隐藏在了华丽的表象之下。 在倒计时的催促和对速度的追求下,谁也没有注意到,这方看似可供大家肆意游乐的乐园,却是一个‘楚门的世界’。
这是一座巨大的透明牢笼。
没有空气墙,可通行的地方却早就已经被做好了限制。
诚然,玩家可以自行选择路线,或是翻越几座楼从一侧绕过去,或是挂着滑索直接滑落。
但不管是哪一条路。
当玩家抵达对岸时,由于高度差的限制,绯斯将再也没有回去的办法。
而那些已经再也无法抵达的地方,也都在世嘉a8索尼克工作室协作的流式加载系统中悄无声息地被卸载掉。
看似流畅的滑索,背后隐藏着的,则是被提前喧染好的播片。
只要玩家被预测系统矫正到了正确的坐标。
所有的玩家都会看到近似的滑索画面。
在几个不同摇晃角度的变体中随机选择一段进行播放。
显存和内存的每一个字节,都被开发者们压榨到了极限。 少了团队里的任何一个人,它都很难做到如此程度。
而ganova的确做到了。
用着90年代的硬件,近乎极限地榨干了每一寸机能,创造出了这台夸张的工业奇迹。
它没有《战地1991》那样恢弘的大场面。
没有《奥伯拉丁的回归》里那种回味悠长的故事支撑起内容。
甚至连开放世界都是假的。
但这些都不重要。
优化本就是欺骗的艺术。
对此时此刻世界各地正享受着这台新机器所带来的乐趣的玩家们来说,它是完美的。
超越时代的完美。
未来很长一段时间内,恐怕都再也不会碰到这样一款惊为天人的作品了。
它优秀到不象是90年代该有的东西,更不象是90年代初会有的东西。 但它就在那里。
任何人都可以投几枚游戏币后享受到它。
这是一场赤裸裸的秀手腕,纯粹的炫技。
就在游戏圈还在为索尼与任天堂的爱恨情仇争论不休的时候。
ganova毫不留情地摆出了这玩意儿。
一个足以终结一切纷争的大家伙。
还吵?
不看看ganova在技术这条路上到底走到哪了?
坦白来讲,为了适配现在的硬件条件。
这一款魔改的《镜之边缘》,跟未来那个真正的开山之作还有不小的差异。
街机化后导致的深度不足,为了性能妥协而做出的有限路线设计,终有一天会被穷举尽,开始陷入重复。