以直接投入生产。
原本一片晶圆只能生产100颗,用上了新工艺,同样的一片晶圆现在能切出150颗还要多。
更不用说良品率的大幅上升了。
单就说性价比的话,那是真的跨越式进步。
“目前计划是把athena和novaradeon的产业都迁过来,哦对了还有咱们的内存颗粒。”
薇薇安盘算道,心中也是跟着激动起来。
如果说制程升级后谁受益最大,那莫过于是内存片了。 存储就是密度的天下。
密度越高,容量自然就越大,这是显而易见的。
凭借现在的工艺,理论上来说他们可以随随便便就搓出一大坨b级的内存片,16b都可以做得出来。
也就是2b级别。
“内存当然要迁,不过处理器和显卡的话未免太浪费了,我会为它们设计二代的架构。”
林立新摇摇头。
新的工艺,带来的是新的可能。
尤其是此刻的他,也跟设计出athena那会儿不同了。
进化后的【俺寻思之力】可以帮助他轻松逆向各种半导体架构。
秉持着小开不算开的思想,林立新进行了一些简单的调查学习。
“前阵子我去拆了拆ips和sparc的几颗旗舰处理器,哦对还有摩托罗拉的。”
在这个年月,能在几家头部芯片厂做事的,无一不是人类里面的佼佼者。 他们的思想是最宝贵的财富。
通过拆解这些处理器,足以逆向出很多宝贵的知识。
“我认为英特尔的路线有一定的参考价值,我们也要为athena添加l1缓存。”
全新的制程,带来的是比以往任何时候都要迷你的sra。
小到可以集成到处理器里。
小到能为处理器塞入整整16kb的一级缓存。
16!kb!
要知道几年前风靡全球的任天堂红白机,整机内存和显存加在一起也没这么大。
fc红白机的内存只有可怜的2kb。
可这在当时也已经是高端配置了。
而现在,光是处理器自己的一级缓存就能做到整整16kb!
内存更是早就到了b级别。 “添加缓存?”
“是的,而且是很大的缓存,vivi,athena是一颗游戏机专用的处理器。”
林立新点点头。
这一点一直都是athena的缺陷,也是过去工艺限制下的无奈之举。
“对于电子游戏来说,最大的瓶颈其实不在计算,好吧,至少大部分游戏是这样。”
很多游戏其实根本吃不了多少计算消耗。
绝大部分的时间都在做两件事。
等图形芯片,以及等内存。
图形这一点没办法,只能靠升级显卡规格来解决。
至于第二点,解决方案那就有说法了。
最简单的办法自然是升级内存规格嘛,做的更大更快,有更高的频率,自然会更灵活。
但现在,摆在林立新面前的还有另一条路。 l1缓存。
直接让cpu自己拥有一定额度的cache缓存,甚至还有大量的超大寄存器。
这意味着cpu可以直接将数据塞在自己的缓存里,不需要频繁跟内存交换数据。
一来一回,足以节约大量的时间。
对于大量内存敏感的电子游戏来说,这种提升是肉眼可见的。
只有交换频率较低,使用相对没有那么频繁的数据,才会丢进内存里。
更多静态的资源则是直接留在硬盘里。
“但这样的话,数据交换本身也会占用大量的指令吧?”
处理器是个大忙人,无时无刻都在疯狂地处理大量的业务。
随着数据量越来越大,存储空间越来越大,这部分业务对cpu的负担也开始越来越重。
尤其是athena本身就是原生异构计算的架构。
在athena的工作环境下,内存、显卡、光驱、硬盘等各个域,都有自己的缓存空间。 甚至是就连方向盘这种外设,都有自己的小型缓存。
“你说得对,所以我去拆了一下ips的r4000做研究。”
林立新一乐。
ips-r4000,就是3do用的那颗号称是全球首颗64位处理器的玩意儿。
“我们可以在处理器里添加一个8信道的da,将所有的数据交换工