抓住木梯,一步一步登上了这艘安静的‘真善之舟’。
3d的游戏。
尽管优化做的非常极端,在性能表现上nx到底还是一台年纪大了的16位机。
如果有外置显卡的话大概会好一点吧。
李安想到。
不过他的体质算是比较好,倒是没有出现太严重的3d眩晕征状。
努力适应了一番晕船似的迟滞感,他这才尝试操作着角色走动起来。
放眼望去,帆绳和一大堆简陋的机械设备。
布置的颇为考究,显然是认真做过调查,踏踏实实按照真实的风帆舰设计出来的。
简单扫视了船上一圈。
整款游戏带给他的第一感受就是小! 地图小的吓人!
尽管李安平日里并不是个多么钻研游戏的家伙。
但即便是他也知道,现在的电子游戏早就已经在地图场景上做的非常放肆了。
就象是世嘉的那款《刺猬索尼克》,整个地图就做的非常庞大,即便是高速下也要跑好久才能通关。
最近似乎还有一款《战地1991》,据说同样是大的惊人,开着悍马车都要行驶很久才能跑到另一头。
相比之下,这款作品的地图实在是太小了!
别说是船了,就连这一整艘船,居然也只有甲板部分能够探索。
‘咔哒’
他尝试着交互了一下船尾船长室的门把手。
压根打不开。
只会发出一声锁止的声音。
至于船舱里面就更走不通了,直接用了一块木板舱门盖将楼梯给盖了去。 也就是说整款游戏的可探索局域居然就只有甲板这一层?
李安转头看向自己来时的方向。
一望无际的海面。
是了。
奥伯拉丁号虽然返航了,但还没有靠港,这里距离码头还有一段距离呢。
开局时那位船夫就已经交代过,他是公司派来开船将自己送来奥伯拉丁号的。
种种细节似乎都在为了此刻的逼仄做铺垫。
但这种狭小空间的感觉,却又让李安脑海里《十二怒汉》的印象又加深了几分。
事实上也难怪他会有这种感觉。
为了确保优化足够极端,《奥伯拉丁的回归》做了一项非常极端的调整。
仅开放必要的空间。
当玩家还没有涉及到映射局域的状况时,那就暂且不必要加载映射的部分。 随着剧情的逐渐推进,船舱、船长室各种空间都会逐步解锁。
某种意义上来说,这就是一个简单的阶段锁。
不仅仅是为了让硬件的性能开销进一步减少,也是为了尽可能减少玩家的学习成本。
空间越少,信息量越少,玩家就越容易理解,也越容易接受。
如果一开始就把整个场景都开放。
不单单是玩家的理解成本直在线升,可能会迎来一波激烈的弃坑潮,还会让整个游戏的流程失控。
而做了这个看似是为了性能优化的小小改动之后呢
一番探索后,李安最终与无数个此刻正在玩《奥伯拉丁的回归》的玩家一样,殊途同归,看似自由地在设计师的指引下回到了那具船长室前的尸体旁。
这是这里唯一的线索。
如果说要找到一个让游戏推进下去的线索的话,大概就只有这里了。
可
要怎么做? 他尝试着根据说明书按下交互键,却没有发生任何事。
正当他还在疑惑于该如何继续时,船夫的声音却又从底下传来。
‘嚯!这太沉了!’
‘要么你自己拿着,要么在这里打开它。’
他说的是一只手提箱。
主角来时随身携带的装备。
打开一瞧,一本厚实的调查日志,以及一块怀表。
【铭记死亡】
这就是它引导设计优秀的地方了。
不同于其他作品那样将开局的熟悉过程跟教程做在一起,《奥伯拉丁的回归》选择了一种很巧妙的错位手法。
在最开始登船时,玩家实际上是根本没有调查能力的。
在这个时候,玩家能做的所有事就真的只是在船上随便逛逛而已。 这是一个小小的缓冲。
1bit的画面虽然能够有效过滤画面噪声,但它这种反差的存在,本身就已经是一种冲击了。
这短暂的过渡期,是给玩家缓冲用的。
让玩家先适应一下游戏的基本移动和交互行为,以及画面的表现力。
顺