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第568章 给EA来一手正反手教程(1 / 3)

拍摄工作有条不紊地进行着。

加之选角和适应角色需要的时间,剩下的拍摄工作,姑且是交给了卢卡斯来负责。

林立新这边则是先赶回了湾区。

不管是街机的基板还是游戏本身的开发,也同样是不能马虎的事。

ganova本部,硬件部。

倒不如说这个时代的游戏制作人,很少有硬件软件只通一门的。

毕竟就连dows都还没普及的时代,绝大多数人,想要玩明白软件,首先就得先玩得懂硬件。

所谓的‘擅长硬件’和‘擅长软件’,其实只不过是往哪边的偏向性更强而已。

如若不然,塞尼还真做不了架构师这个岗位。

在入职ganova之前,甚至是在入职世嘉之前,马克·塞尼就已经是雅达利的明星制作人了。

《狂暴弹珠》就是一款典型的街机游戏。  从硬件到软件,皆是由他和他的一位同僚共同完成的。

为一款街机游戏准备基板这种事情,并不复杂。

唯一需要考虑的,大概就是详细的配置到底要如何选择了。

“可以确定的是,显卡肯定是不会用到,我们可能需要找一颗2d图形芯片。”

塞尼翻看着项目的策划案,尝试计算大概的性能要求。

对于一款极端2d化的作品来说,显卡完全是对成本的一种浪费。

是的,尽管ganova自家有完整的cpu和gpu产线,但这不代表他们做所有的硬件都必须要用这些产品。

这不是餐馆老板跑到别家去吃饭,而是一种对必要性的考量。

个人电脑、游戏主机、街机。

三个游戏平台打从一开始,它们的设计目标就完全不同。

pc,包括未来的移动端智能机在内,本质上应该是通用计算机,通用计算平台。

被设计出来的时候,不管是厂商还是设计师,其实根本不知道这玩意儿以后会拿来运行什么。  或许是办公软件,或许只是拿来听歌,也有可能会用来运行3a大作。

面对这样的须求,cpu必须通用,符合国际标准规范,gpu也是同样的道理。

在这方面,ganova说实话做的并不好。

athena完全是为游戏机而生的处理器,如果真的要比兼容性,完全是被英特尔吊起来锤。

novaradeon也是完全靠着ganova过硬的实力强行推广起来的新规范。

对于习惯了ega和cga显示规范图形卡的用户们来说,vga和显卡,都是又贵又使用场合极少的存在。

要不是ganova的游戏生态真的非常夸张,在消费级显卡这条路上,novaradeon事实上也并不理想。

游戏机,或者说是主机,那就根本是另一种情况了。

厂商和设计师虽然不确定未来会有哪些作品,但有一点是可以肯定的。

这玩意儿一定是用来跑游戏的。

3d性能要不要?为了后续的作品,当然需要。

那2d呢?自然也是要的。  像任天堂在sfc上搞出来的ode7,就是典型的兼顾两种须求的设计。

必须在设计之初就考虑到未来所有会搭载的作品。

不然就会象nx这样,靠着乱七八糟的外设拓展强行兼容,最终搞的既不优雅性能也不理想。

当然也会有例外,就是3do这种打从一开始就没奔着传统电子游戏来。

不管是哪家游戏公司,哪怕是ea自己,在接触到这台新机时,都必须要完全从头开始学习。

而它的功能也非常有限。

不过主机的好处也是显而易见的。

它不需要象pc那样考虑到所有的须求,只需要在游戏的领域登峰造极就够了。

从这个角度来说,ganova无疑是做的最好的。

在pc领域受制颇多的athena和novaradeon,来到游戏机领域便摇身一变成了香饽饽。

而街机  它的情况绝对是所有硬件平台里最极端的一个。

街机最重要的第一原则,不是兼容性,不是夸张的性能,不是花里胡哨的体感。

而是商业价值。

或者说是回本周期。

对于一家街机厅的老板,或者是分销商、运营商来说,你的显存有4b,三角形填充性能多强多强,芯片规格用的多么先进的制程,这些都不重要。

他们真正关心的只有一件事。

“多久我才能回本?”

就象《皇牌空战》。

牛不牛逼?

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