“fatality?”
乍一听这个词儿,的确很难理解它的奥妙。
直译一下的话,它其实就是致命和死亡之类的意思。
“没错,fatality,不同于《街霸》和《拳皇》里的搓招系统,这是一套存在于对局结束后的机制。”
“啊哈?”
“简单来说,就是决定对手的死法。”
林立新耐心解释道。
正是这套极度血腥暴虐的系统,才让《真人快打》在一众格斗游戏中脱颖而出,成了美国格斗游戏玩家们的心头好。
同时,它也是电子游戏史上最具争议性,也是最具标志性的设计之一。
“oh我大概理解你的意思了。”
卢卡斯若有所思地点了点头。
这是一种支配感。 他忽然搞懂了林立新到底打算做个什么方向的作品。
对于传统的格斗游戏来说,一场对局更象是某种体育竞技,某种赛事。
双方之间在进行的应该是武道切磋,讲究一个点到为止。
别看动作大开大合的,漫天特效乱飞,看起来刺激的要命。
但其实双方之间往往只会分出个胜负。
以其中一方的倒地不起为比赛结束的信号。
胜利的一方摆出胜利姿势。
在这样的包装设计下,整场格斗对局虽然激烈,但始终在潜意识中都给人一种只是在闹着玩的感觉。
是一种来自深层意识中的安心感。
但从方才林立新话语中的措辞来看,《真人快打》大概率是要对这个规律说no了。
“所以所谓的‘fatality’,其实是一种强化胜利反馈的机制?”
“没错!” 林立新哈哈一笑,惊讶于卢卡斯的敏锐,
“终结技的存在就是为了解决这个问题。”
在传统的格斗游戏里,一直存在着一个算不上致命但的确存在于那里的问题。
胜利带来的正反馈不够强烈。
rpg游戏会在战斗后得到成长、收获更好的道具和装备、学习新的技能。
冒险游戏能一步步揭开世界的面纱,心被满足的驱使感。
而格斗游戏则是个完全技术驱动的作品。
对于极其大量并不愿意在电子游戏上投注太多精力来精进自己技术,而是只打算靠着游戏好好放松一下的玩家们来说,格斗游戏的确拥有着极高的门坎。
不少人都会在把角色全部体验一遍之后,让热情迅速退却。
真正能留下来的,也会因为入门之后大佬们的轮番凌虐而陷入长久的挫败。
要知道这个时代可是没有日后的匹配机制的,至于elo那更是没影儿的事。
对于一名格斗游戏萌新来说,更大的概率是突然被野外随机刷新的大佬用从未见过的华丽姿态暴揍一顿,直接道心破碎退役。 90年代的街机厅,格斗游戏比起亲自来打,更多人甚至会选择围观。
两个高手赏心悦目的对局和站前战后的垃圾话,以及下一次的约战,都是乐趣的一环。
这种浓郁的竞技氛围和观赏性才是格斗游戏繁荣昌盛的决胜法宝。
它本就是诞生于街机厅,活在街机厅里的游戏类型。
“前阵子去霓虹那边出差的时候,我去了当地的游戏厅,你知道的,取材嘛。”
林立新没有急着继续,而是忽然话锋一转聊起了一件看似无关的闲事,
“我在那见到了一台设计的非常巧妙的街机,让我印象深刻,你们猜是什么?”
他卖了个关子,挑着眉扫视了三人一圈。
不过也并没有让他们等太久,林立新便立马给出了答案。
“《麻雀学园》。”
一款在欧美地区都不太知名的作品。
只有少数的麻将爱好者以及对ilsion娱乐这家公司感兴趣的玩家才知道的机器。 甚至想要在北美这边玩到都不太容易,只能花大价钱从霓虹那边买基板回来自己折腾。
同时也是ganova旗下的这家影子公司的看家作品。
“哈?”
本以为会听到一款格斗游戏名字的三人皆是一愣。
因为这部作品光是从名字上来看,就绝对跟格斗一词儿不沾边儿。
他们本还觉得林立新大概是在霓虹的时候玩到了什么有趣的格斗作品,打算吸收里面的好点子呢。
“你们这是什么眼神,这很重要好不好?不是同类型的游戏不代表机制就不能互通。”
林立新摆摆手,认真说道。