足够多足够碎的影片来做出交互式的电影,试图复刻《龙穴历险记》的商业奇迹。
但它完全没有找到正确的门路。
“我要做的,是把好莱坞爆米花动作大片,搬进电子游戏里。”
放眼《真人快打》诞生的92年,其实当时的市场已经拥有了成熟的格斗游戏公式。
也就是动作天尊卡婊主张的街霸风格。
卡通风格、强竞技性、搓招系统。 当时的idwaygas打算做一个格斗游戏,从这块蛋糕上抢下一口。
而《真人快打》的开发团队,从上到下都是实打实的美国佬。
对他们来说,卡普空公式实在是有点太繁文缛节了。
他们决定做一款完全跟《街头霸王》反着来的作品。
“我们不做卡通化,而是写实。”
林立新说道,随即目光落在卢卡斯身上,
“不仅仅是写实,我们还要直接使用真人演员拍摄,通过后期数字化处理,将他们塞进游戏里去。”
“你是说咱们之前给麦蔻用的那套动捕设备?”
卢卡斯一下子便反应了过来。
虚实结合这种手法,ganova并不是第一次用。
通过强红外反射的涂料制成的小球,靠多台红外摄像头组成的数组进行实时处理。 这些动作数据会忠实地反映出角色最灵动的姿态。
比起直接从计算机里制作或是转描,它虽然非常昂贵,但也非常好用。
如果把它用在接下来的格斗游戏项目上,可以预见到的一定会是非常夸张的动作场面。
“恩的确是个可行的路子,不过不是的,我说的是字面意义上的,我们用真人演员拍摄。”
林立新摇了摇头。
早期的《真人快打》不象现在,还没有那么成熟的3d技术和cg技术。
为了实现idway想要的那种写实效果,他们选择了一条非常激进的道路。
不同于主流普遍的手绘象素帧,k1直接选择彻底采用真人拍摄。
最后的商业成绩也证明,idway赌对了。
真人拍摄跟k的调性简直天生一对,相辅相成。
比起两个动漫小人在屏幕里头打架,k1呈现给玩家的,完全是两个真人在游戏中互相杀戮的场面。
提起《街头霸王》,大家会想到的可能是博弈、竞技。 提起《拳皇》,或许是帅、爽。
但如果是《真人快打》,那这个答案会完全不同。
暴力、血腥、电影化、美漫化
就象是一个格斗游戏版的《doo》,甚至比起《doo》来都还要激进。
放在90年代初。
k1的每一个元素,却都恰好击中了美国流行文化的好球区。
或者用他们的话来说,这很ooool!
“硬要说的话,它会更象《街头霸王》和《拳皇》的方案,我们用转描。”
提起‘动作捕捉’这个概念,《波斯王子》肯定是无论如何都绕不开的一环。
在1989年这样一个半导体落后的时代,《波斯王子》能在appleii这样处理器只有1hz,内存仅4kb的破烂8位机上跑出惊艳的图形效果,足以被加载史册。
它的底层原理其实就是转描。
先拍摄真人影象,然后逐帧转化成象素动画。 这样做的好处是显而易见的。
《波斯王子》成为了动作冒险游戏史上一座不朽的丰碑。
流畅而又写实的动作表现,让《波斯王子》开创了一条自己的道路。
“等等,你的意思是这次的作品是2d的?可是为什么?”
不同于两位演员,卢卡斯到底是有自己图形学视效公司的人,对这些东西要敏感的多。
他敏锐地捕捉到了林立新话里的一些细节。
如果用转描,虽然动作能做到非常流畅,也可以确保一定的写实性,同时成本也比光学动捕便宜得多。
但缺点也是显而易见的,它没有办法做3d了。
卢卡斯本以为,在经历了这段时间的显卡推广业务后,林立新是打算在此基础之上再次加码。
“为了流畅,为了更高的清淅度,也为了能塞下更多的播片。”
林立新嘿嘿一笑。
不同于其他格斗游戏,《真人快打》有一个贯穿系列始终的特色机制。 如果没有它,《真人快打》大概只会是一个普通的格斗游戏,最终泯然众人,成为无数个试图挑战动作天尊的尸体之一。
“fatality(终结技)。”
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