首发时期,ps3一共准备了12款护航作。
且不说这个数量究竟如何。
哪怕是这12款护航,居然都没能完整地利用起cell处理器的机能。
高到逆天的开发难度,复杂的要命的架构,让ps3虽然机能强悍,却也让开发变成了噩梦。
要怎么完美地发挥出cell的能耐?
简单来说,程序员需要尽一切所能,让主协处理器之间巧妙配合,将大量的数据流分别处理,经过它那可悲的带宽不断交换。
这对于开发者来说,简直就是噩梦一般的体验。
一直到ps3寿命的后期,这种情况也依然没有得到任何改善。
大量的开发者累到头秃,结果搓出来的作品不但没有实现预想中的划时代表现,甚至可能都比不过ps2。
只有少数象是顽皮狗这样的技术大厂才真正能玩明白cell这颗强大却难用的处理器。
“在athena之前,咱们的游戏机在架构上都太过冗杂了。”
林立新解释道,
“为了达到可观的性能,我跟杰拉德当初完全是以堆料的态度去构建的那些机器。”
np、nb、nx,每一台机器都是如此。
它们的机能在当初问世的时候,绝对是全行业第一。
但开发难度也同样高的吓人。
要不是有n语言开发包这种原生兼容的工具库,整个开发难度甚至比起cell来都要高得多。
这种诡异的生态,导致早期的nb实际上游戏阵容非常稀少。
全靠着ganova自己的第一方大作强行撑起。
“怪不得”
薇薇安若有所思地点点头。
林立新在设计athena的时候,无数次跟她强调过‘异构’的理念。 精确、多线程、异构、效能、连接。
这是athena的设计方针。
其中‘异构’这一条,是最难理解,却也是最重要的一环。
它主张在精简架构的同时,高度异构化计算。
这并不是像3do或是cell这样的‘协处理器’思想。
而是更加完整,更加现代的模式。
控制权不再集中在处理器本身,而是尽可能地放权给gpu、dsp这些周边,共享缓存,共享内存,共享虚拟地址。
与其把一颗cpu做到完美,做的越来越复杂,不如让不同的处理器各司其职,分工合作。
林立新所强调的,是一种‘合作关系’,而不是‘附庸关系’。
这让原本复杂的开发难度被大幅简化,整个硬件架构都变得极度容易理解。
不同的任务可以通过程序调度直接交给映射的部分负责,不需要考虑数据交换这些更加底层的事。
这也是塞尼在ps4上所追求的东西。 “所以3do这样做不好?”
“恩也不能这么说,起码3do的性能绝对是无敌了。”
林立新哈哈一笑,目光回到电视上,
“这就是我说的,3do是一群根本不懂游戏的外行搞出来的玩意儿。”
“okay”
且不管林立新此刻是如何一种看热闹的态度。
台上的特里普,这会儿已经完全沉浸在了自己的世界里。
“为了迎合这两颗强大的处理器,我们决定为其搭载4b的内存,以及整整2b的显存!”!”
随着3do的参数被一条一条地披露出来。
台下的所有记者,也都如同他所期待、所预料的那样,表情越来越凝重。 今天到场的记者,无不是混迹数码圈子的业内人士。
任谁都能看得出来,这次3do是真打算整个活。
还是大活!
4b的内存,足够让开发者们彻底解放束缚,做出很多过去不敢想的操作。
2b的显存虽然比不过ganova的旗舰级,但也已经是业界翘楚了。
更重要的是他们用的不是ganova的内存颗粒!
取而代之的是nec生产的dra以及东芝生产的vra。
这已经足以表明3do的态度了。
毕竟作为一家美国企业,你不用微新半导体的产品,反而是宁愿跑去霓虹找东芝他们合作,这还不够说明问题吗?
“我想大家现在可能都在想一件事:‘喔,2b的显存,听起来也不过如此嘛,友商已经用上4b了。’”
这话就摆明了是在呛火了。
一时间,不少人都眼神一亮,吩咐摄影师赶快准备记录。 他们才不在乎什么ganova与