对局开始,按照节目安排,双方会先进行一场标准的《雷神之锤1》表演赛。
一来是作为热身,让双方互相熟悉一下节奏。
二来也是林总的小巧思,为了待会儿展示二代时的对比感足够强烈。
三来嘛或许也是让职业选手们大概摸清楚商务局的底细,不至于打的太假。
“哎,我们可以看到,超新星队开局不利,被solid夺去了ga-health点!”
“天呐瑞贝卡,这可真不是一件好事,你觉得呢?”
“是啊,我们都知道,ga-health能为角色提供整整100点额外生命值,这在局势瞬息万变的《雷神之锤》中将会是一个重大的威胁。”
不同于更加快节奏更加现代化的cs模式,quake的战斗虽然节奏非常快,充满了让人眼花缭乱的身法局。
但真要论起来ttk,其实比cs要长的多。
尤其是考虑到还有ga-health这些buff道具。
尽管这个时代还没有诞生爆破模式那些复杂的团队竞技玩法,毕竟地图规模有限,实在是难以支撑太复杂的对局。
不过对于‘点位的控制’、‘资源的管理’这些概念,早就已经开始有了雏形了。 医疗、弹药箱、加血上限、各种护甲甚至是武器。
这些都能在地图中找到。
谁能控制至关重要的资源点,谁就能在接下来的对抗中取得优势。
尽管这样的战斗观众们已经看过了无数次。
可这一次他们还是免不了发出连片的惊叹。
因为这一次的比赛设备,换成了最新款的novaradeon9000显卡4b显存版。
在性能表现上简直是天翻地复的变化。
原本稳定30帧,low帧甚至只有十几帧的游戏,一口气被拔高到了稳定60fps,low帧也有30的程度。
放在显象管电视机上,这就已经是肉眼级别的极限了。
配合《雷神之锤》这种天生的高速战斗画面,简直就象是一场酣畅淋漓的动作戏。
“林师傅开局不利,我们可以看到这已经是老大第三次侧移跳失败了。”
“嘿,你知道的,林师傅一定有他自己的想法,说不定这是在装唐骗对面solid的对手们。” 在《雷神之锤》里,存在着诸多的‘花招’,或者说是技巧。
就象是cs里的那些小花样一样。
一款引擎,总会拥有一些自己的特色。
就譬如寒霜航空,起源引擎里的各种物理效果的花活等。
它们最初有可能只是单纯的bug,但经过玩家社群的开发后,它们已经形成了一种‘文化’。
quake里也是如此。
一个庞大且复杂的物理引擎,还是贝塞斯达监制的物理引擎,想要没有bug那根本就是不可能的事。
哪怕是有卡马克和林立新在背后兜底,也免不了会出现那些计算上的问题。
当然,其中也有一部分是林立新刻意为之的设计。
quake中的各种特技跳跃就是如此。
它原本应该是quake引擎在物理计算上的bug,并非是idsofare的有意为之。
但不得不承认,它的确为quake的比赛注入了不少新鲜血液,让它变得有趣的多。 斜坡跳和侧移跳这些,算是一直延续到起源引擎中和不少现代电子游戏作品中都仍然存在的‘特性’了。
简单来说就是玩家在冲上斜坡时跳跃,跳跃的上升速度会额外叠加之坡的上升速度。
这显然就是典型的物理引擎bug了。
侧移跳也是差不多的情况,它的问题主要来源于计算机对三角函数和浮点小数计算上的误差。。
这些bug有的严重影响竞技公平,被林立新直接扼杀在了测试环节,有的则是作为‘风味’保留了下来。
不过这里面也的确有一些刻意为之的特殊机制。
典型的就是利用火箭筒的反冲力让自己跳的更高更远的火箭跳。
这一招甚至在日后的诸多fps游戏里都已经成了经典设计,被予以保留,一代一代继承了下去。
就象是ow里狂鼠的地雷那样。
作为开山祖师爷,quake或许的确不算完美。
但它的灵魂和意志,却被无数的后来者继承着。 “okay,薇薇安小姐先一步被淘汰了,现在超新星队面临减员后的巨大压力,让我们看看林师傅能否在逆境中带领队伍绝地翻盘”
“山姆和卡马克的表现非常亮眼,麦考伊,他们刚才打了一场漂亮的防守。”
“林师傅