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第526章 我们需要全新的联机算法(1 / 3)

回到ganova。

姑且是安排了一下部分大型街机厅的改造计划。

对于美国这种看似有些水土不服的环境,这样的模式到底行不行得通,完全还是个未知数。

至少试试看总没错。

至于接下来要做的事情,那自然就是迎接年底圣诞档的大作了。

《雷神之锤2》

暌违许久的续作终于要来了。

fps游戏也算是ganova的镇宅之宝了。

只要《德军总部3d》、《doo》以及《quake》还在,那ganova在电子游戏领域的影响力就注定是永远挂在第一档。

全球首款3d游戏,以及全球首款真3d游戏这些名号,已经足以让ganova名垂千古了。

哪怕是在百年后,恐怕那些对游戏史进行考古的人们,也仍然会重新翻开这段历史。

而现在,是时候让这个名号再度加码了。  ‘咔’

林立新将一张软盘送进驱动器里,面对着眼前的那台笨重的矢量显示器。

绿色的线条从黑色背景上亮起,勾画出一条立体的3d走廊。

随着他在键盘上操作,游戏的主角便跟着前进、后退,转向。

唯一的问题大概就是这些操作都非常的僵硬。

每次移动都需要等待这台破计算机重新绘制整个画面。

转头也只能90度旋转,连《德军总部3d》那种水平自由转向都做不到。

这不是ganova的作品。

它的年纪可要比ganova都大得多。

这是《aze war(迷宫战争)》,已经是1973年诞生的作品了。

是的,如果真的要严格意义上追朔起第一人称视角射击游戏,其实《azewar》要比《德军总部3d》早得多。

从学术的角度来讲,它才是真正意义上的‘最早的fps’。  而负责运行它的这台‘破计算机’,在当年是只有大学高校才玩得起的科研级计算机。

也正是因为这种普及度上的缺憾,才导致它只能算是一个‘科研项目’,而非真的游戏。

直到《德军总部3d》的诞生,才算是真正将fps带到了普通人的视角里。

还顺带实现了自由转头和自由移动。

除了3d之外,《aze war》这位老祖宗级的作品,还实现了一个对fps可以说是命根子的功能。

联网对战。

不是现在这种已经逐渐有些样子了的互联网。

而是局域网。

事实上ganova过去就曾参考过它的一些实现方式。

《idi aze》,一款靠idi音频线将多台pc连接在一起实现联网对战的作品,也算是《aze》系列的其中一条分支。

至于再后来的arpa阿帕网,其实也有《aze》映射的版本。

“它的联网机制太原始了。”  卡马克的声音从旁响起。

他刚才啃完了《aze war》的源码。

“我猜也是,应该是类似咱们《文明》里的那种实现方式?”

“恩,每个玩家在操作后都要所有人同步一次数据,太低效了。”

卡马克点点头。

《aze war》到底是个快20年前的作品了,用如今的眼光来看,简直原始的不象话。

假设玩家a在游戏里移动了一步,那客户端就要给所有玩家发送这个移动消息。

包含了移动的玩家是谁、移动到的位置、方向等各种乱七八糟的信息。

当所有人都收到后,才会进行一次全量同步。

这种实现方式在那个时代倒是没什么毛病。

一局游戏撑死也就三四个玩家,网络也只需要负责传输这些数据,没有其他的上下行开支,更没有多么复杂的地图。

但哪怕是再稍稍进步一丢丢,快进到《doo》的时代,这套系统就完全行不通了。  “跟咱们的p2p锁步同步肯定没法比,20年的代差呢。”

林立新摆摆手。

《quake》有联机对战的须求,ganova早就已经尝试解决过这方面的问题。

当时他们采用的方案是p2p锁步同步。

不同于《aze war》这种低效的处理方式,《quake》换用了一套更加先进的方案。

每一名玩家要在每一帧内都汇报操作。

只有局内所有人都广播完了操作,下一帧才会开始。

加之一些优化用的预测和回滚,整个游戏这才勉强算是能够正常运作了。

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