姑且是确立了游戏的大致基调。
接下来的事情便是谜题的设计了。
整个开发组别看人不多,但恰恰还真就是这方面的人才。
ganova本部的开发人员虽然个顶个的都是业界翘楚,但让他们来设计谜题,不见得就真的合适。
如何让一个谜题跟环境本身,跟故事、跟世界观巧妙结合,这是非常考验设计师功底的。
如果技巧不够纯熟,或者纯粹应付公事
那绝对会是一场灾难。
就比如一个大飞脚就能给丧尸踹飞二里地的里昂叔叔。
在面对一个抬抬腿就能翻过去的小推车时,需要去想办法将小推车挪开或是干脆绕路。
bro,认真的吗?
我看是跟病毒结合太深导致向不死人转化而丧失膝盖了。
明明有的时候一枪就能干碎门上的锁,却还是要死脑筋地到处摸钥匙。 我嘞个,在这方面甚至恶评不少的《刺客信条》神话三部曲的处理都要好得多。
《生化危机》里的解谜,更多时候完全是为了拖延时间。
不断想办法拖慢玩家的推进节奏,让玩家陷入那种预先设计好的紧张感。
在一个令人不安的环境里,人总是不可避免地会想要尽快离开。
这些谜题的作用也就是如此。
让人无法快速离开。
本质上其实就是密室逃脱那套设计嘛。
制造紧张感。
而《生化危机》里对谜题处理的实在是太过粗糙,导致总会有种奇怪的割裂感。
毕竟谁家好人盖房子会在门上设计一个要塞进去徽章才能打开的机关?
同样是解谜,《神秘岛》在这方面的处理简直让人拍案叫绝。
这也是后来的一众‘yst-like’游戏难以模仿到的真正精髓。 很多后继者眼红《神秘岛》的成绩,都纷纷投身到了这种交互影象的模式里。
但做出来的作品却总是不尽如人意。
玩起来有种形似神不似的错位感。
这就是谜题设计上出了问题。
《神秘岛》为什么牛逼?
因为所有的谜题都跟整个世界完美地配合在一起。
它不靠简单来让大众玩家也能随便通关,反倒是有不小的难度,需要消耗一定的脑细胞。
但所有的谜题设计都恰到好处,不会突兀。
按按钮没有反应?
似乎是没有通电,顺着旁边的电线,就能一路找到解决电力问题的谜题。
而在解决这个问题的同时,也能顺带获得全新的线索,兴许能用来解决之前看不懂的问题,也可能在后续能用得到。
环环相扣,一环套着一环。 每个线索都象是一个钩子,在吸引着玩家不断探索下去。
而在这个过程中,设计师们精心准备的整个世界,也在一步步向着玩家展开。
这是一种虽然碎片化但却极其连贯的叙事手法。
很多模仿者就是在这里栽了大跟头。
设计的谜题一言难尽。
要么简单到让人想要吐槽,要么就是难到不查攻略根本通不了。
而且难题也大多呈现一种诡异的割裂感。
就好象是先设计了一个世界,才想起来还得在这里塞个谜题似的。
仿佛是设计师在做完了整个世界后,忽然一拍脑门。
“卧槽,游戏时长好象太短了!”
尽管这个时代还没有什么2小时退款的机制,但设计师们早就已经患上了严重的游戏时长不足恐惧症。
于是乎,他们便会在游戏里到处塞进去一些莫明其妙的东西。 美其名曰‘丰富游戏内容’。
就象是一体成型和焊接的区别。
缺少那种浑然天成的自然。
只学到了形的模仿者们做出来的东西是:“哥,求你了,玩一下这个谜题吧,我特意设计的,绝对好玩。”
而《yst》呢?
它给人的感觉非常独特。
就象是
那些机关不是设计师摆在这里的,而是这个世界真的存在。
在过去,真的有这样一个古文明,在这里建设了这些东西。
在谜题设计这条路上。
真正能继承到《yst》精神的后继者并不多。
除了《riven》这种自家的续作系列和千禧年后用虚幻引擎做的重制版之外。 《艾迪芬奇的记忆》、《奥伯拉丁的回归》等也都是优秀的作品。
其中最有代表性的,大概就是锈湖系列了。