有一说一,其实纵观整个游戏的玩法,它其实并不难。
相反的是,它反倒是非常符合直觉,玩起来绝大多数时候都是反射神经在参与其中。
真正需要用得到大脑的地方,也就是配装和搭配阵形了。
有道是上帝在关上一扇门的同时,也会打开一扇窗。
就象是那些不慎失去了视觉的盲人们,很多在听觉和触觉上都会有一定的强化那样。
《啪塔砰》的极简主义画面,似乎就很好地利用了这一点。
人脑处理信息的效率是极其有限的。
它就象是一颗cpu一样。
性能就这么多,想要专注于处理某一件事,那就需要把另一些东西先放开。
极简主义的画面,彻底解放了玩家原本大量分配在视觉上的部分。
而这部分内容并没有被白白浪费掉,而是全部一口气灌进了听觉。
确切地来说是给了节奏。 “呼——”
艾拉长出一口气,认真地听着背景里的bg节奏。
这已经是她第四次因为没有打好拍子导致断连击了。
她本以为只要背下来这个简单的指令,后面的内容就没什么复杂的了。
但很显然自己想的太浅了点。
“啪塔啪塔啪塔砰!”
她几乎是用嘴念着给自己打拍,精准地按下映射的按键。
坦白说,艾拉虽然游戏玩的并不算特别多,但她也并不是对游戏圈一无所知的家伙。
对电子游戏来说,圈子内一直都有一个墨守成规的规矩,或者说是评判标准。
那就是跟手度。
一个操作按下去,游戏里能不能第一时间给出响应?会不会有延迟?会不会漏指令?
当初《拳皇》的时候,ganova靠着指令预输入,把跟手度这一点做得一骑绝尘。 输入的连贯性极强,几乎不会感受到任何串招的情况。
得益于优秀的优化,连输入延迟也几乎察觉不到。
正是靠着这种天下无敌的流畅度,ganova才能在格斗游戏的细分领域又掏出一部顶级作品。
也同样是自那之后,业界内便因为ganova这个风向标一般的设计,开始将操作跟手度这方面纳入了重要的考量之中。
时至今日,仍然少不了各路厂商变着花样地优化自己的输入系统,尝试做出超越其他人的流畅输入体验。
但
《啪塔砰》似乎打算对这个规律说不。
实时响应?
拜托,那多没劲!
必须得卡着四四拍好好把指令输入下去,才能完成一次操作。
玩家不是patapon一族,而只是一个在天上发号施令的神明大人。
自己能做的不是操控,而是指引。 有点象上帝仿真的思路。
就不说别的操作,哪怕是单纯想让patapon们动起来,那就需要完整输入一串‘pata pata pata pon’。
也就是四个键的配合。
但凡输错了或是节奏不对,都会导致patapon们听不懂老天爷的旨意。
对于一款被包装成‘实时战斗’玩法的作品来说,这种设计看上去本应该是非常致命的。
因为它失去了操控感。
可事实却截然相反。
艾拉一点都没有那种因为操作延时而产生的恼怒,反倒是对这种玩法非常上头。
“前面那个就是神枪pon了吧?再加把劲!”
她看到不远处出现了一个握着长枪倒在地上的patapon,想来就是之前指引里说过的‘神枪pon’。
也对,自己这儿现在就这么一个举旗的,看tv的时候这游戏可是有战斗玩法的。
没有这些士兵添加可不行。 ‘pata pata pata pon!’
随着她再一次完美地卡上拍子,左上角显示连击数的ui突然一闪,从原本的黑色变成了红色,还不断蠕动起来。
上面记述着‘xx连击’的字样也不见了,取而代之的是金色的一排大字。
【fever!!】(狂热)
旗帜pon也用它那稚童般的声音高喊了同样的一声‘fever——’。
伴随着它这一声,艾拉猛地起了一身鸡皮疙瘩。
因为就在刚刚那一刹那,整个音乐的层次都跟着拔高了,激昂了,饱满了!
原本只有旗帜pon自己声音的唱诵声中似乎多了点混响。
依稀能听出来,刚刚添加队伍的神枪pon也跟着唱了起来。