“怎么样?能否听出点什么?或者说它表达的是一种什么含义?”
如果是汉斯季默在这里,或许他能够一口气展开长篇大论跟林立新探讨个一下午。 但塞尼毕竟不是这方面的专家,他只能跟着自己的直觉,给出一个不太自信的判断。
“唔听起来象是某种行军鼓,某种行军号子似的声音。”
那些‘啪塔啪塔’的声音,短促而又轻快,就象是脚步一样,带着股子行进的意味。
而‘砰!’的声音浑圆饱满,爆发感强,听起来就象是敲击,有一种进攻的感觉。
当它们两个结合起来,有节奏地打成悦耳的节拍,一股行军鼓的感觉便油然而生了。
“哎,你说对咯,这就是这款游戏的内核思想。”
林立新点点头,
“虽然掌机在音质上无法比拟街机和主机,但我们可以选择另一条道路,也就是靠节奏,而不是音乐本身。”
“一款节奏游戏?”
“没错,不过不仅仅是节奏游戏,而是一款trpg+冒险+节奏游戏的混合玩法。简单来说就是缝合怪。”
说罢,林立新哈哈一笑,带着塞尼直接来到楼下开发部,二话不说便拿起笔在白板上写下这次新项目的名字。
《patapon》 “诸位,准备开工。”
仔细想想,《patapon》还真是一部很复杂的游戏。
仅仅用‘节奏游戏’这样的概念去概括它是很不全面的。
它并不是下落4k这种传统音游,又不太象老任的《节奏天国》那样纯粹贯彻节奏玩法。
它有一套非常有特色的策略机制。
玩家需要配置部队的阵容、装备、阵形,还要管理资源进行据点的打造。
甚至说的夸张一点,这甚至是个刷子游戏。
因为大有大量的打造要素和收集要素,虽然没有暗黑这么夸张,但它可是掌机。
一款能在掌机上玩的刷子,那可就太吓人了。
不过在那之前,《啪塔砰》的内核毕竟还是一款音游,林立新得去把还在跟暴雪鬼混的汉斯季默给拉过来。
“pata、pon、chaka、don天才!要做!这个项目非得由我来做不可。” 根本都不用林立新解释说明,当汉斯季默看完林立新用那个手搓的打击垫打出的音符后,他便立刻来了兴致。
把音乐做成游戏,这种事儿光是听听就令人兴奋。
事实上他一直都在因为没能参与到《摇滚史密斯》的开发工作而感到遗撼。
作为ganova现在的御用音乐总监,居然没有一款音乐游戏是由他参与的。
简直是太可惜了点。
“这四个音符应该就是四种不同的鼓音吧?用来代替游戏内的不同指令?”
身为音乐大师,他很容易就能从这段林立新亲自编写的合成音中揣测出来林立新的想法。
这明显是一组战鼓,或者说是音乐的底鼓。
想必到时候这就会是游戏内所有音乐的主节奏。
如果自己打算着手作曲,那就应该聚焦在这组鼓点上开工。
“没错,不过这次我打算尝试一些新鲜玩法,我猜你一定会感兴趣的。”
林立新故作神秘地卖了个关子。 汉斯季默作为合成器和数字音乐的忠实拥趸,想来会对这次的新方案非常热情。
“还记不记得当初咱们聊过的‘实时合成’?我觉得这次是咱们实验这套技术可行性的最合适的机会。”
“当然记得,你是指我们只在游戏里存储一些简短的音频采样,通过程序去动态组合叠加?”
“没错,因为掌机的存储容量有限,游戏本身的玩法会占用大量的存储,真正能留给音乐的部分并不多。”
林立新点点头。
这也是他热衷于推进p3算法的重要原因之一。
“嘶我以前从来没这样做过,不过值得一试。”
与其说是作曲,这次的工作更象是编曲。
制订一个大致的基调,然后由他来进行各种片段的组合。
听起来简单,但做起来那真不是一般的难。
他要把大量零碎的不成形的样本巧妙结合,‘组装’出一段完整的音乐,还得让玩家感觉上头好听。
同时还必须要确保节奏同步,不能打断玩家的心流。 “用《海盗!》里那套动态音乐体系?”
“对,但是要更加原子化,它的音乐切换要比《海盗!》频繁得多,必须要尽可能确保无感。”
林立新解释道,
“行军状态、战斗状态、boss战、庆典每种不同的场合下,都会有完全不同的