只有不到半秒的淡入淡出效果后,主角【jacket】重新站在了二楼的楼梯口。
刚才的一切就好象是在做梦一样,就好象根本就没有发生过。
一切都只是他爬上楼梯后的幻想。
不管是敌人还是场景里的状态,都被完整还原到了刚开始的情况。
而这一切仅仅用了一个体感几乎察觉不到的时间。
如果换做是一个业内人士,在看到刚才的画面后肯定会再度惊叹于ganova惊为天人的软硬件实力。
但唐压根不懂这些。
他只觉得:“嘿,倒是挺方便,不用从楼下从头开始打。”
这游戏把关卡设计的很有意思。
唐的微微睁大眼睛,稍稍认真了起来。
每个关卡都被设计的非常小。 说是地铁站,其实楼下的空间并不算大,只有两侧的轨道部分和大厅,以及一个小厕所而已。
楼上的尺寸也没有太多的出入。
如果是熟练的玩家,大概一小关只需要秒级的时间就能搞定。
这种设计非常微妙。
唐说不上来到底是怎么一回事,但他很明显地感觉到,死亡在这个游戏里似乎不是一个带有‘惩罚’性质的事。
只要你有币,事实上游戏反而还是鼓励你去多多试错的。
刚才的死,几乎没有让唐产生什么反感。
或者说是挫败感。
没有那种辛苦拼搏最后却失败的那种挫败。
取而代之的反倒是一种一种很奇怪的顿悟感。
‘喔,那里还有俩敌人,这次要注意。’
他脑海里只有这一种想法,而不是什么被弄死之后的愤怒。 这种设计绝对是很少有的,甚至可以说是独一份儿也不为过。
在以往的设计中,为了维持心流,ganova往往会选择设计一些很鸡贼的‘差一点’陷阱。
靠目标梯度效应让玩家始终保持那种‘好可惜!’的遗撼感,从而勾着他们不断重试。
但《迈阿密热线》似乎不太一样。
唐根本没有什么‘刚才要是再认真一点就能xx’这样的想法。
死,并没有什么好遗撼的。
死是凉爽的夏夜不对不对。
死是一种解谜的过程。
死是有价值的,是一种通关手段。
ganova刻意将它设计成如此。
不再是靠着心理学陷阱拉住玩家,而是让玩家自己发挥主观能动性。
“看我杀穿!” 唐微微坐正身体,果断重新开始行动。
老样子,冲刺,偷袭拐角处的敌人。
有了上一次的经验,这次他直接眼疾手快地一记飞棍,将赶过来的其中一个敌人打晕,接着又是一拳抡出,将另一人也干掉。
继续前进。
‘噗呲——’
新的敌人用的小刀,虽然距离短,但速度快了不少。
唐一个没注意又被开膛破肚,脏腑流了一地。
这一次他压根是想都没想,直接就拍下复活键。
甚至这一次他都没有在原地停留,在复活的一瞬间便开始向着拐角处的那个敌人跑了过去。
‘啪!’
两个人左右包抄,需要勾引一下分别击破。
‘呲——’ 小刀和武士刀混着来,需要拉距离打一下立回。
‘啪——’
后头熟了,不小心把开头忘了。
‘咚——’
手快了,刚见到拐角第一个人就把棍子扔了。
唐已经不记得自己重试过多少次了。
或者说他其实根本就不在乎。
因为这个过程实在是太流畅了。
遇敌、死亡、重新来过。
大概几秒就会来上这么一次,他根本没心思去记具体的次数,只知道自己越来越熟练,对场景也掌握得越来越清淅了。
重新来过。 jacket闲庭信步地走在走廊上,随手一棍,将武士刀打倒,随后一棍甩出,抄起敌人刚刚掉在地上的武器。
他就象是一个真的训练有素的杀手一样,用熟练而又优雅的战斗方式解决掉了这里的所有敌人。
甚至还会主动卡着音乐的节奏,就象是在玩音游一样。
【stage clear】
随着他一脚将风衣男的脑袋踹爆,屏幕上终于弹出了关卡被肃清的提示。
而那只公文包也已经落在了地上,等着他捡起来。