如何让人上瘾到死去活来的?
对这个问题的解答,这个世界上有两类人最为擅长。
一类是化学家。
而另一类就是游戏制作人。
“这么小?”
看到林立新在纸上手绘的大致示范,山姆愣了愣。
凭现在ganova的硬件水平,早就已经能放开手脚做一些很夸张的大地图了。
加之很多年前他们就已经搞定了的无缝大地图技术,想要做一个规模夸张的世界并不是什么难事。
尤其是一个‘黑帮火并’题材的作品。
显然是人越多越热闹越好。
就譬如做出一整个完整的夜总会地图,像《j的月球漫步》那样,可以自由地活动。
这样不是更好吗? 然而林立新显然是有截然不同的想法。
根据他绘制的几个示意图,不难看出这整个关卡只有几个不大点儿的小房间构成。
但林立新这么做,定然有他的道理。
“对,就这么小,我们要确保当玩家进入游戏的第一时间,关卡就已经被完整加载到内存里了。”
他解释道,目光扫过自己在纸上画的几个敌人示意标志,简单估算了一下开支,
“除此之外我们还需要想办法实现一个非常麻烦的新技术。不,不对,应该说是倒车回去用老技术。”
林立新想了想,在纸上写下一行字。
【流式加载】
随后,他又用笔直接将这行字给划掉。
看到他这么做,山姆眨了眨眼,大概明白了林立新的意思。
“你想要弃用流式加载?”
所谓流式加载,其实已经不是什么新鲜技术了。 在内存和其他机能都非常有限的情况下,游戏不可能一口气把地图完整地加载到内存里。
如果解决不了这个问题,游戏的世界便终究有一个上限。
只能靠堆硬件去不断拔高这个阈值。
但流式加载的出现完美解决了这个问题。
它不象是当初他们在《塞尔达传说》里用的那种切换场景的技术。
真要说它的完美应用案例,其实是林立新给世嘉准备的那款看家作品——《刺猬索尼克》。
在索尼克那种超高速移动的环境下,靠流式加载不断动态地加载前方的新地图便成了必要的手段。
弃用流式加载,意味着林立新主动放弃了大地图的可能性。
付出了如此大的代价,自然也不会一无所获。
想到这儿,山姆忽然眼神一亮,猜到了林立新的想法。
“无缝加载!”
这么小的一张地图,完全足以在玩家不知不觉间悄然加载完毕。 整个地图根本不需要读盘,从第一时间便已经缓存在了内存里。
这样做的好处自然就是没有黑屏!
不管是开始新游戏还是到达新场景,都不会有明显的加载感。
“诶嘿,就是这么回事儿。”
林立新打了个响指,
“不过嘛除了加载之外,它还有另一个至关重要的能耐。”
“是什么?”
“无缝重置。”
林立新缓缓吐出几个字儿。
“无缝重置?”
“是的,你还记得《龙穴历险记》不?”
“当然,我刚才还玩了一局。” 山姆点点头。
作为这次对标的前辈,《龙穴历险记》的取材工作自然也已经早早地就被布置了下去。
但是除了山姆这个老ass之外,其他几人都被虐的死去活来的。
也就卡马克这种年轻的枪男能玩的了这种纯考验反射神经的游戏。
“《龙穴历险记》虽然困难,但它却能让玩家一直玩下去,你觉得是为什么?”
“唔”
山姆认真思考着,一个个地回想公司里几个风格截然不同的玩家的游玩体验。
半晌,他找到了一个相对令人信服的答案:
“硬要说的话,就是勾子吧?总觉得下次一定能过的心理以及关卡设计非常迷你,每个节点只有一个qte,失败了只会在当前节点重来。”
“不赖。”
林立新满意地称赞了一句。
《龙穴历险记》作为一款虽然满是恶心的qte,却能让人一旦开始就难以停下的神奇作品,它的身上实在有太多值得学习的东西了。 qte快速反应事件既是弱点,又是优点。
极短的反应时间窗口,稍有不慎就直接暴毙,但却能在当前节点迅速重新来过,在极短的重试时间内,每一次失败都能迅