这类游戏真正开始蓬勃发展,或许要聚焦于一部94年的dos作品。
tea17开发的《百战天虫(wors)》
这个tea17,也算得上是电子游戏界的风云人物了。
从不列颠的一家发行商开始,组建起自己的开发团队。
仅仅几年的时间便迅速膨胀成了头部公司。
手底下的爆款作品云集,成为了aiga平台举足轻重的发行商兼开发商。
至于那款《百战天虫》————或许来自东方神秘势力的玩家们更熟悉的应该是另一个脱胎于它的ip。
《弹弹堂》
不过不管怎么样,这些案例都足够证明炮兵游戏始终都是存在着自己的市场的。
同时,它也拥有成为novaswift护航作的关键特质。
简单!直接!爽!
所见即所得的游戏设计,完全源自本能的简单操作,搭配物理引擎的帮助。
这一切的一切加在一起,便能构成一款80岁老嫉嘛上手都能瞬间享受进去的好游戏。
“最近重口味的游戏有点多,也是时候搞个风格清新些的调剂一下了。
,林立新呲牙一乐。
俗话说得好,当手里有锤子的时候,看什么都象钉子。
这句话或许非常适合用来概括这类游戏让人着迷的关键点。
“呐,山姆,给你这个,我刚才随手做的。”
林立新从兜里摸出一把弹弓,丢到山姆手里,这才继续道:“炮兵游戏并不新鲜,但想要把它做好,咱们还是得认真起来全力以赴。”
“跟《登山赛车》一样,我们需要的是做减法,做大量的减法!
越简单、越纯粹,便越着迷。
有的时候一个简单重复的操作本身就已经具备成瘾的特性了。
他的馀光瞥着坐在一边有些走神的山姆。
这家伙正在无意识地拉动手里的弹弓空放。
瞅他那眼神,看样子早就已经魂飞天外了。
就这么一把弹弓,连弹丸都不需要准备,就能轻松将一个人的大脑褶皱都给抚平。
其实后世隔一段时间就火一阵子的解压玩具”,也差不多就是这个路数。
不管是指尖陀螺还是指尖积木、推卡之类的小玩意儿,在底层逻辑上都是相通的。
而电子游戏,比起这些解压玩具来说,存在着一个巨大的优势。
动态的目标和挑战性。
也就是早在《登山赛车》时期他们就已经吃透了的心流理论。
“不过————为什么是弹弓?”
威尔望着山姆手里那个蹦弓子,有些疑惑。
按照他们的机能,理论上来说应该是可以搞出全世界最牛逼的弹道计算仿真器的。
“如果是弹道仿真的话,咱们做坦克、甚至是战舰,难道不是更好吗?”
想象一下,让玩家驾驶着一艘船坚炮利的战列舰,行驶于海面之上。
玩家必须要主动计算弹道角度、装药类型、发射距离这些参数。
双方的舰队就这么对轰。
想想都过瘾!
然而林立新居然打算做成蹦弓子!
这谁绷得住?
“战舰————我倒是的确有这方面的想法,不过现在的机能还不成熟,等到以后3d化的浪潮真的到来时,我想我们一定会做的。”
林立新哈哈一笑。
这他熟,窝窝屎嘛,这种东西肯定是早晚都要做的。
只不过novaswift天生就不是那样调性的一台机器。
面对不同的玩家群体,自然也要选择不同的玩法和题材。
他回忆着《愤怒的小鸟》的制作人jaakko在接受采访时说的那句话:“能让玩家们马上明白如何操作的,只有弹弓。
97
在最初的版本中,其实《愤怒的小鸟》跟弹弓压根没有什么关系。
但制作人jaakko将它拿给朋友们试玩后,那些人压根不知道要怎么玩。
这种情况对于一款休闲游戏来说,无疑是致命的。
要知道那可是触屏和智能机已经普及了的09年,出现这种情况实属不该。
于是乎jaakko便开始不断尝试各种不同的方式。
最终脱颖而出的那个答案,就是—弹弓。
一个刻入了人类基因之中的本能。
“novaswift面对的是全年龄向的玩家,我们需要的是一个让全球不同文化、年龄的玩家都能够看一眼就明白的设计。”
林立