初代《生化危机》的洋馆,其实完全是架空设计的。
它完全不符合建筑设计理念,处处都充斥着堪称是莫明其妙”的诡异设计。
但这种情况其实在电子游戏中非常常见。
因为不管地图到底是什么题材,它终究还是为了服务游戏本身的。
初代的《生化危机》在内核上仍然是以解谜为主的。
这套玩法追根溯源其实还是脱胎于雅达利时代。
各个地图收集道具,推进游戏进度。
实际上这就是雅达利时代统一的设计范式。。
为此,反倒是这些真正的建筑设计师搞出来的住宅对游戏来说更不合适一些。
因为它太合理了,会导致游戏的地图过于单薄。
哪怕是那些主打着设计繁复的欧式建筑,也不会象游戏里那样存在大量歪七扭八的走廊。
浪费面积,也容易让人糊涂迷路。
但这就是游戏想要做的事情。
只不过————
卡普空在这方面有点用力过猛了。
说实话,以现在的视角来看,初代的《生化危机》并不真的是一部无可挑剔的神作。
它存在的问题真的不少。
绕到让人发昏的箱庭地图,加之因为谜题的关系需要玩家反反复复地探索,让迷路成了游戏的常态。
林立新手抚在面前一扇木制的门板之上,无奈叹了口气。
“时代的局限性呐。”
其实地图容易绕人并不是什么大不了的事。
反而如果设计的优秀的话,在某些情况下还能成为增强氛围感和沉浸感的部分。
但初代《生化危机》存在着一个要命的大问题。
——
加载速度!
吱呀”
林立新一把将门推开,显露出后面敞亮的走廊。
门与墙,在现实生活中是用来划分局域的,用于区分不同的生活区与功能区,让房子更有结构感,保持清淅的脉络。
而在电子游戏的世界中,门的存在又多了一重新的意义。
分割地图。
“特雷沃先生有玩过我们出品的《恶魔城》吗?”
他转身看向跟在身边的建筑师特雷沃,开口问道。
“当然!那是一部哥特风格的顶级艺术品!只不过————对我来说太难了点,逆转世界的部分我至今都没有打通。”
“那还真是可惜。”
林立新笑笑,没有多说什么。
事实上这一招他们早在《恶魔城》的时候就已经用过了。
或者说在更早的时候,在《合金装备》和《塞尔达传说》的时候就已经用过了。
如何将一张内容量超级丰富的超大号地图塞进性能有限的硬件中?
对这一点,游戏史的发展之路上少不了各路奇才的奇思妙想。
老任在《超级马力欧》中,就应用了瓦片地图的机制,将原本的消耗压缩到了一个极致。
不过抛开这些靠细节做到的惊艳实现,还有一个屡试不爽的好办法,那就是把完整的地图分割成一块一块的。
诚然,无缝大世界绝对是开放世界游戏的终极答案。
但在机能有限的时代,想要做到真正的无缝大世界是绝无可能的。
哪怕是搞出lod和异步加载之类的优化方案也不可能。
分割是无奈之举,但或许也正是分割,才创造了箱庭地图盛行的一个时代。
两人的脚步停在走廊尽头,又是一扇作为分割的门出现。
这玩意儿事实上就是初代《生化危机》在探索上的体验最大的缺憾。
受限于有限的加载速度,每一个场景在加载时都会播放一段开门的动画。
一次两次还好说,这种开门的动画反而会给玩家带来很强的沉浸感。
至少比黑屏加载要好多了。
但一直播放、反反复复地播放,那就有些恼人了。
尤其是因为游戏玩法的设计的关系,玩家需要不断地穿梭各个局域。
对这一点,哪怕是林立新也没办法一下找出完美的解决方案。
但他可以尝试在设计层面尽可能优化。
“恩————这部分路线就这么改吧,回头我再研究一下动线的问题。”
姑且是带着特雷沃将整个庄园完整考察了一遍,两人目前也算是对场地有了个初步的认识。
接下来的工作便是要交给这位新来的设计师了。
为了承