当前位置:五三书院>其他类型>美利坚:游戏制作教父> 第268章 重开百次,不改热忱
阅读设置 (推荐配合 快捷键[F11] 进入全屏沉浸式阅读)

设置X

第268章 重开百次,不改热忱(1 / 2)

“对头,我们可以在卡带里塞一个小型的音频芯片,只需要负责循环播放这个简单的小节。”

林立新点点头,边说着边开始连贯起来演奏刚才即兴的小调。

到了这个时候,小岛已经完全明白了林立新打算做什么,也猜到了这款游戏的调性。

“是休闲游戏吧?”

不同于《摇滚赛车》这个需要专注在驾驶过程和紧张刺激的战斗的作品,休闲游戏需要的东西跟它在很多地方都是完全相反的。

就比如《摇滚赛车》往往会迫使玩家在短短几分钟内完成一场紧张刺激的对局。

但一款休闲游戏是需要让玩家不知不觉玩到天亮的。

如果象《摇滚赛车》那样塞入一整个风格强烈的重金属专辑,那甭说是让玩家玩到天亮了,能坚持半个小时不觉得头疼就算是顶级的金属爱好者了。

bg的变化越大,抓耳的记忆点越多,反而会在无数次的循环中快速让人产生厌倦。

必须要让玩家在无意识中忽略掉音乐的存在,让潜意识去处理这部分被设计者刻意弱化了的信息。

这样一来,被解放出的脑力就可以被专注在操作本身。

当然对处理器来说其实也是一回事,不需要处理复杂音乐逻辑的处理器可以将性能尽可能交给游戏。

而专注在操作上这一点————

就是心流”的重要构成。

林立新在白板上写下flow一词。

电子游戏可以说是跟心理学不分家的。

就象是不久前才在《仿真人生》中尝试过的斯金纳的迷信鸽子”理论一样。

如何让玩家能够进入那种忘记时间、完全沉浸在游戏中的状态,这就是心流理论的应用场景了。

“这方面的专家————是任天堂。”

虽说老任如今是ganova的友商”,但不得不承认,在这方面老任是真的很有一手。

《超级马力欧》的关卡设计就是非常典型的心流设计。

“米哈里认为,心流主要有八项特征。”

“其一,人们面临一项可完成的任务。”

这一点,在《超级马力欧》中,便表现为每一关的关卡,以及超马设计哲学的真正内核,也就是向右前进。

知道有起点,知道有终点。

明确的目标就摆在那里,等待玩家来完成。

而在《登山赛车》中,其实也是完全一致的。

甚至游戏还会贴心地给出一个实时的进度条以及下一个记录点的提示,还能让玩家能够时刻清楚自己现在的进度究竟如何。

“其二,人们能够全神贯注于该任务。”

这就是准备一个不会分散注意力的bg的重要性所在了。

玩家必须要全神贯注在任务本身,走神将会导致死亡落败。

在《超马》中,它自然就表现为那些碰到就会死的板栗仔、移动中的平台等机关。

至于《登山赛车》那就更不用说了,玩家需要时刻注意前方的地形。

通过刹车和油门来控制车子的平衡姿态,尽可能让车子行驶平缓以防把脑袋磕得稀碎。

“其三,明确的目标。”

说到这儿,威尔几人已经明白了这一点究竟指的是什么。

刚才林立新已经很明白地告诉他们了。

车子的升级呗。

推进关卡完成度、收集金币购买更好的车子、升级车辆的性能。

这些都是极其明确的目标。

“是这样,第四项则是实时的反馈。”

林立新点点头,继续道。

这一点其实并没有什么好说的。

反馈本就是电子游戏不可或缺的一部分。

玩家的每一个操作都必须要是有意义的,只有这样玩家才能时刻保持掌控感,保持沉浸与代入。

《超马》能将这种反馈做到本能的级别,但就这一点而言,他们ganova更是这方面的专家。

毕竟ganova也算是做格斗游戏起家的厂商。

全球的游戏厂商加起来,在控制感上的经验积累都不见得会有他们强。

“而第五项,则是深入而毫不牵强地投入。”

“这其实才是休闲游戏的内核,也是我说的做减法”的真正原因。”

“我们要让游戏足够纯粹、极简!”

它不需要有剧情,不需要有背景故事、角色设置,也不需要有多么花里胡哨的ui设计。

只需要有【油门】、【刹车】、【油表】、【码表】以及

上一章 目录 +书签 下一页