不管是在《仿真人生》正作还是在《上流社会》这种旁支中,总是在捏人阶段存在着一个问答环节。
在《仿真人生4》里,玩家可以通过一个简单的问答,来让系统自动生成一个大致符合自己画象的人物性格。
但是在《上流社会》里,这个问答的作用就着实有限了。
它只能为角色提供一些不同的出生道具,而不会真正影响这个世界的剧情走向或是后面会发生的事。
但林立新在思考过后最终还是决定把这个看似没有意义的东西给留了下来。
山姆很清楚这玩意儿毫无意义,直接全部默认选择第一个,快速过掉了这个环节。
他看向一旁的林立新。
离他近就这点好,有什么不懂的当场就可以问。
“所以————这个功能到底有啥用?”
如果说是林立新嫌光盘容量太大了打算随便浪费一点,那山姆是打死都不信的。
林立新在机能方面根本就是一个刀法精湛的刀客。
能用1kb解决的问题绝对不用2kb。
那这个存在意义极其诡异的模块就显得有些莫明其妙了。
“恩————你要愣说意义,其实还真的就没有。”
林立新沉吟半响,这东西的效果非常抽象,很难用具体的言语去解释给他听,“你还记得咱们当初那个《桃太郎电铁》的项目不?”
“当然记得,但是跟这个有什么关系?”
“伪随机。”
这就是一个经典的案例。
通过他们巧妙的设计,让游戏完全人为地为玩家提供看似舒适的游戏体验。
玩家感受到的那种顺畅的体验和不错的掌控感,实际上有很大一部分都是系统在暗中的引导。
“这玩意儿能让玩家有种控制感,虽然实际上并不会有真正的控制作用。”
这种设计其实在galga里也不少见。
明明一个对话有的时候完全不会产生任何分支,甚至对隐藏的变量都不会有半点影响,但设计者还总是会在这种地方塞上几个对话。
究其原因,自然是帮玩家紧一紧有些松懈下来的弦,确保玩家是在玩游戏”,而不是在看动漫”。
当然如果要让林立新找出一个最经典的案例。
那必须是《阴阳师》中的玄学画符玩法。
在玩家抽卡的时候,痒痒鼠会为玩家提供一个画符的模块。
玩家可以根据提示的图案在符纸上自由绘制。
而它,完完全全就是一种pcebo安慰剂设计。
不管你画的有多标准,还是有多烂,事实上对于抽卡结果————
完全没有半点影响!
什么玄学画法特殊阵法都是巧合带来的错觉。
统计学魅力时刻,行为心理学魅力时刻。
真正的抽卡结果当玩家按下抽卡键的那一瞬间,就早已被服务端处理好了。
林立新缓缓吐出一个名字。
这一次山姆总算是不再迷糊了。
实在是这个名字在电子游戏领域太过于大名鼎鼎。
新行为主义代表人物,游戏心理学祖师爷斯金纳。
今年已经83岁高龄了。
如果不是业务繁忙,林立新真的很想去拜访一下这位传奇心理学家。
“斯金纳先生发表过一篇名叫《鸽子的迷信行为》的文章。”
鸽子被关在一个特制的笼子中,一旁的自动喂食设备每隔一定时间便会自动给出食物。
而鸽子会因为偶然的行为与食物的刺激直接发展出非关联性强化。
就比如如果这只鸽子在转圈的时候碰巧食物出现,它便会相信也许是转圈这个行为带来了食物。
玩家就是这只相信转圈真的有用的鸽子。
或许在某一次抽卡中,他随手画了个五角星,而游戏也在这次给了他一个顶级角色。
那么,在他的潜意识里便会将这次偶然的强化跟这个五角星联系在一起。
在后来的抽卡中便会不自觉地重复尝试这个图案。
“哈————我明白了。”
山姆看着自己这个刚刚捏好的角色,若有所思,“安慰剂的存在能让那些本质上是听天由命完全无法控制的过程变得————让玩家有能控制它的错觉。”
“是的,这种设计可以在一定程度上缓解焦虑,还能让这种完全不受控的环节带来的无力感减少。”
林立新点点头。
当一款游戏失去了掌控感,那玩家的体验便会